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Update zum Feedback der Beta der neuen Waffen-Kenntnisse
21.02.2024, 21:58
Beitrag: #1
Update zum Feedback der Beta der neuen Waffen-Kenntnisse

Hallo zusammen!

Ich bin Taylor Brooks und arbeite als Kampf-Designer hier bei ArenaNet. Heute besprechen wir die neuen Waffen-Kenntnisse von Guild Wars 2®: Secrets of the Obscure™, mit denen jede Klasse den Umgang mit einer neuen Waffenart erlernt. Insbesondere geht es um das Feedback, das wir nach der Beta im November erhalten haben, sowie um die Änderungen, die wir an den Waffen vornehmen, bevor sie in ein paar Wochen erscheinen. In diesem Blog werde ich nur die groben Punkte ansprechen; die vollständigen Details erhaltet ihr in unserem Livestream diesen Freitag, 16. Februar, um 21 Uhr MEZ (12 Uhr PT). Also, wenden wir uns der Beta der neuen Waffen-Kenntnisse zu!

Alles in allem waren die Spieler froh, die neuen Waffen in allen Bereichen unseres Spiels zu sehen! Einige Waffen waren echte Hits, aber es wurde auch klar, dass einige ein paar Anpassungen brauchen würden oder so einfach nicht funktionierten.

Waldläufer


Streitkolben waren der Hammer während des Beta-Wochenendes, und jede Elite-Spezialisierungen des Waldläufers nutzte sie auf ihre ganz eigene Weise. Es war klar, dass Streitkolben ein starkes Kit hatten, aber uns wurden auch Möglichkeiten zur Verbesserung klar. Ihnen fehlte eine Interaktion mit dem Tiergefährten, die die meisten anderen Waldläufer-Waffen hatten, also war unsere erste Änderung, dem Eichenknüppel eine Heilung über Zeit für den Tiergefährten zu verpassen. So bleibt euer Begleiter immer an eurer Seite!

Dann fehlte dem Ungezähmten-Überfall „Ungezügeltes Wachstum“ ein Unterstützungselement, das andere Fertigkeiten auf Haupthand-Streitkolben haben. Er heilt nun beim Benutzen Verbündete in der Nähe, sodass ihr weiter zusammen mit euren Freunden auf Gegner einknüppeln könnt.

Abschließend drehte sich der Großteil des Feedbacks zu Streitkolben um die Mechanik „Naturgewalt“. Diese lief nicht wirklich rund, und sie war im natürlichen Spielablauf nur schwer einzusetzen. Wir senken den Stapel-Schwellenwert zum Auslösen von 6 auf 5 und die Dauer von „Kraft der Natur“ sowie die Zeit, die der Spieler handlungsunfähig ist. Ihr werdet also schneller und häufiger riesengroß; was will man mehr?

Dieb


Da der Dieb Äxte verwenden konnte, trat im PvE eine wiederbelebte Version des zustandsbasierten Scharfschützen-Builds auf, und Kraft-basierte Diebes-Builds wurden in Wettkampfmodi gesichtet. Leider waren Axt-Projektile alles andere als konsistent. Sie hatten die unangenehme Angewohnheit, Gelände auf merkwürdige Weise zu folgen und dabei ihr Ziel häufig vollständig zu verfehlen. Wir werden die Logik sämtlicher Axt-Geschosse überarbeiten, damit sie sich mehr wie normale Projektile verhalten, und ihre Geschwindigkeit erhöhen.

Zusätzlich machte die Kombination daraus, einen Schattenschritt zum Ziel zu machen und dann die Äxte zu sich zu ziehen, den Einsatz der Zwei-Waffen-Fertigkeit von Axt und Dolch unnötig schwierig. Wir werden die Funktionsweise überarbeiten, damit sie sich mehr wie die Zwei-Waffen-Fertigkeit von Axt und Pistole verhält und die Äxte hin zum Ziel gehen. Wir werden die Äxte nach diesen Funktionalitätsverbesserungen im Auge behalten und dafür sorgen, dass sie im Wettkampf mit den anderen Diebeswaffen mithalten kann.

Die neun Klassen von Guild Wars 2 in einem Monochrom-Bild mit roten Hervorhebungen. Jeder Charakter hält die neue Waffe in Händen, die er mit dem nächsten großen Update erhält.

Krieger


Der Stab betritt als Unterstützungswaffe für den Krieger Neuland, und obwohl er einen guten Einstand hatte, brachte er doch einige Wehen mit sich. Am meisten Feedback haben wir über die Sperrigkeit von „Linienbrecher“ erhalten. Manchmal passen verbündete Ziele einfach nicht zu einer Fertigkeit, und das war hier der Fall. „Linienbrecher“ ist nun keine gezielte Fertigkeit mehr und verwendet stattdessen ein Bodenziel. So können Krieger diese Fertigkeit spontan einsetzen.

Unterstützungskrieger bemerkten außerdem, dass ihr Adrenalingewinn erheblich unter dem traditionellen Krieger lag. Wir ergänzen „Wackerer Sprung“ und „Trotziges Gebrüll“ um zusätzlichen Adrenalingewinn, damit Krieger Salven-Fertigkeiten bei Bedarf besser nutzen können. Uns ist klar, dass der Unterstützungskrieger als Archetyp noch in den Kinderschuhen steckt, und wir haben vor, in künftigen Updates weitere Eigenschaftsunterstützung hinzuzufügen.

Wiedergänger


Das Zepter verleiht Unterstützungs-Wiedergängern die auf Überleben fokussierte Haupthandwaffe, auf die sie gewartet haben. Diese Waffe wurde gut angenommen, aber es gibt einige deutliche Punkte, an denen ihre Verwendbarkeit verbessert werden könnte. Das Konzept des Aufladens der Fertigkeiten durch die Auto-Angriff-Kette erwies sich als Mechanik, die das Gameplay der Waffe nicht sonderlich erweiterte. Es war zu einfach im PvE und zu unrealistisch in Wettkampfmodi. Wir haben diese Mechanik entfernt und die Fertigkeiten entsprechend angepasst.

Anders als bei „Linienbrecher“ des Kriegers waren wir der Ansicht, dass verbündete Ziele die Fertigkeit „Blühende Aura“ des Wiedergängers verbessern könnten. Ihr könnt sie nun auf einem Verbündeten platzieren und den Schaden gegen garantierte Unterstützung eintauschen. Außerdem erhaltet ihr jetzt nicht mehr Stärke, wenn ihr eure Auto-Angriff-Kette landet, sondern Stärke wird über Zeit aufgebaut. Ihr könnt diese Fertigkeit nun erneut aktivieren, um sie vorzeitig zu detonieren; der Effekt skaliert mit der Dauer, die sie bereits aufgeladen wurde!

„Anderweltliches Band“ wurde ebenfalls umfassend verändert. Wir hatten das Gefühl, dass das Spielmuster einer Waffenfertigkeit mit Unterhalt nicht wie erwartet ablief, also hat die Fertigkeit jetzt eine feste Dauer und feste Energiekosten. Wie „Erblühende Aura“ skalieren ihre Effekte nun über die Dauer, anstatt dass sie mit der Auto-Angriff-Kette aufgeladen werden.

Ein Sylvari feuert ein Gewehr auf einen fliegenden Kryptis ab, der dadurch in Brand gesetzt wird.

Mesmer


Das Gewehr verleiht Builds wie Unterstützungs-Chronomant die Werkzeuge, die sie benötigen, um zusätzlich zu ihren ganz eigenen Werkzeugen ein starker Heiler zu sein. Wir freuen uns über das positive Feedback rund um die Waffe, aber wie bei allem gab es auch hier Anpassungen, die wir vornehmen können, um die Benutzerfreundlichkeit der Waffe zu verbessern.

Die Wirkzeit von „Reise“ wurde ebenso reduziert wie die Zeit zwischen Wirken und Effekt, und mit der Sofortwirken-Einstellung kann die Fertigkeit nun korrekt neu gezielt werden. Außerdem wurde die Verzögerung der Explosion bei „Abstraktion“ entfernt. Dank dieser beiden Änderungen findet eure Unterstützung nun schneller und reaktiver statt.

Überdies erhielten wir häufig die Rückmeldung, dass „Trügerischer Präzisionsschütze“ sich wie der Schwachpunkt des Kits anfühlte. Wir verstärken das Trugbild, indem es jetzt schneller schießt und beim Einschlag Flächenschaden verursacht. Zusätzlich erhält diese Fertigkeit im PvE zwei Ladungen, damit sie großzügiger eingesetzt werden kann. Abschließend ist uns klar, dass die Portalfunktion von „Singularitätsschuss“ außerhalb von organisiertem Spiel schwieriger zu nutzen ist. Wir fügten einen Blitzeffekt beim Öffnen des Portals hinzu, damit andere Spieler darauf aufmerksam werden und hoffentlich verstehen, dass sie es nehmen sollen!

Elementarmagier


Die Pistole brachte ein Arsenal von Fertigkeiten mit sich, die zustandsbasierten Elementarmagier-Builds neue Spielzeuge verliehen und Weber-Kombinationen noch weiter verbesserten. Das stärkste Feedback erhielten wir zu der Tatsache, dass viele der Animationen sich ähnelten. Wir haben einige der einfachen Schussanimationen durch andere Zauberwirken-Animationen ausgetauscht, um das Spielgefühl der Waffe zu variieren. Außerdem haben wir ein paar Wirkzeiten und Geschosse beschleunigt, damit die Waffe sich weiter flüssig handhabt.

Eine weitere Anmerkung war, dass es schwierig ist festzustellen, welche Kugeln aktuell aktiv sind, wenn viel auf dem Bildschirm los war. Elementarkugeln zeigen nun ein Symbol in der Leiste der aktiven Effekte an, damit ihr auch dann Bescheid wisst, wenn ihr euren Charakter nicht deutlich sehen könnt.

Abschließend haben wir noch unsere wichtigste Änderung für den Elementarmagier: „Durchbohrender Kiesel“ durchbohrt nun!

Ein Mitglied der Astralwache in grüner Robe und einem spitzen Zauberhut kämpft gegen einen spinnenartigen Kryptis.

Wächter


Die zwei Pistolen hatten einen Traumstart und überzeugten in allen Spielmodi als neue Option für zustandsbasierte Wächter. Vergangenen Monat hatten wir die Eigenschaft „Strahlendes Feuer“ aktualisiert, um dem Archetypen ein gesünderes Spielmuster zu verpassen und der Begleithand-Pistole mehr Raum in solchen Builds zu geben. Wir behalten die Lage weiterhin im Auge, um sicherzugehen, dass Pistole und Fackel in der Begleithand ihre Daseinsberechtigung haben. Im Hinblick auf Waffenanpassungen wird „Jurisdiktion“ jetzt schneller aufladen und eher detoniert werden können. Dadurch sollte sich die Fertigkeit natürlicher anfühlen, und Gegner in Nahkampfreichweite sollten leichter getroffen werden.

Nekromant


Die Schwerter sind ein starkes Thema und ein interessantes Konzept, aber leider ließen sie unsere Spieler hinsichtlich Schaden aufgrund einiger schwerfällig getimter Animationen und niedriger Zahlen im Regen stehen. Wir werden die Kraftfaktoren der Waffe im PvE durch die Bank erhöhen und im PvP ähnliche Anpassungen vornehmen.

Weiterhin werden wir für bestimmte Fertigkeiten einige Wirkzeiten beschleunigen und die Nachwirkzeit reduzieren, damit die Waffe besser dem Spielfluss entspricht. Wie bei der Änderung an der Axt des Diebes wird auch die Logik der Projektile der Auto-Angriff-Projektile überarbeitet, damit sie Ziele im Gelände besser treffen.

Die andere bedeutende Änderung an der Waffe ist eine Überarbeitung von „Verschlingendes Antlitz“ und „Verzehren“. Das Fertigkeitsdesign erwies sich als zu sperrig. Wenn das Projektil zu langsam ist, wird es bewegliche Ziele nur schwer treffen, aber wenn es zu schnell ist, können Spieler es nur schwer wieder zurückrufen, wenn sie dies möchten. „Verschlingendes Antlitz“ wirft nun die Kugel auf das Ziel; sie explodiert beim Einschlag und verursacht Schaden und Furcht bei Feinden. Anschließend kann „Verzehren“ eingesetzt werden, um die Stärke von Zielen zu entziehen, die von der Explosion getroffen wurden. Schaden und Schwäche werden verursacht, während der Charakter Macht erhält.

Ein Held mit Streitkolben und Schild im Kampf gegen einen spinnenartigen Kryptis

Ingenieur


Der Kurzbogen sollte eine Unterstützungswaffe sein, mit der Spieler beim Entwurf ihrer künftigen Masterpläne ihre Kreativität spielen lassen können. Diese Waffe kam, gelinde gesagt, nicht sonderlich gut bei den Spielern an, und uns war klar, dass sie eine enorme Überarbeitung benötigen würde, um es mit dem Kaliber anderer neuer Waffen aufnehmen zu können. Wir sahen uns das Feedback an, und ein paar Themen kristallisierten sich heraus.

Der Kurzbogen des Ingenieurs wurde allgemein als zu langsam kritisiert: Mit all den Wirkzeiten, Verzögerungen, Explosionen und Pulsen war es zu schwierig, die Verbündeten rechtzeitig zu unterstützen. Darüber hinaus mussten die Radien der Kurzbogen-Fertigkeiten aus Leistungsgründen klein sein. Durch den kleinen Bereich waren die Fertigkeiten schwieriger einzusetzen, besonders wenn man wollte, dass alle Verbündeten für den optimalen Effekt im Bereich standen.

Ansonsten erhielten wir Feedback, dass der Kurzbogen nicht die erforderlichen Werkzeuge mit sich brachte, die ihn interessanter machen würden als die anderen Waffenoptionen des Ingenieurs. All diese Probleme führten zu einem schlechten Auftritt im Beta-Wochenende, und wir haben nun so einige Ideen, wie wir dies beheben könnten.

Wir sind uns alle einig, dass die Kurzbogen-Fertigkeiten an mehreren Punkten schneller sein könnten. Die Wirkzeit und die Verzögerung beim Einschlag wurden reduziert, und Kurzbogen-Fertigkeiten müssen nun nicht mehr detoniert werden. Wenn ein Pfeil landet, explodiert er sofort.

Außerdem haben wir die Anzahl der Pulskomponenten der Waffe reduziert; jetzt muss man nicht mehr über längere Zeit in einem Bereich stehen, um den optimalen Wert zu erhalten. Wir sind zufrieden mit dem Konzept von Kettenreaktionen und dem Verbessern der Fähigkeiten, und wir haben diese Mechanik umgebaut, damit sie besser zum neuen Kurzbogen passt. Wenn Spieler nun eine Kurzbogen-Fertigkeit benutzen, wird für kurze Zeit ein Bereich markiert. Die nächste Kurzbogen-Fertigkeit in diesem Bereich verbraucht die Markierung und wird basierend auf der ersten Fertigkeit verstärkt. Angesichts all dieser Änderungen konnten wir die Radien der Kurzbogen-Fertigkeiten erhöhen und mit den Formen der Fertigkeiten spielen. Abschließend haben wir dem Kurzbogen ein paar tolle neue Spielzeuge spendiert, unter anderem Möglichkeiten, Schutz und Aegis anzuwenden.

Wie bereits erwähnt sind dies nur die groben Züge der Änderungen, die an den neuen Waffen vorgenommen werden, bevor sie im nächsten Release für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure erscheinen. Mehr über die genauen Zahlen, kleinere Änderungen und eine Vorschau zum Spielbalance-Update im März erfahrt ihr in unserem Twitch-Livestream diesen Freitag, 16. Februar, um 21 Uhr MEZ (12 Uhr PT)!

Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns in den Nebeln!


Posted on Wed, 14 Feb 2024 17:00:52 +0000 at https://www.guildwars2.com/de/news/new-w...mpaign=rss
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