Spezialisierungen – Teil 1: Einführung
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23.04.2015, 15:23
Beitrag: #1
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Spezialisierungen – Teil 1: Einführung
In unserem Bericht zu Guild Wars 2: Heart of Thorns™ haben wir euch bereits verraten, dass wir den bestehenden Klassen mit Spezialisierungen neue Fertigkeiten und Eigenschaften verleihen werden. Bei den Spezialisierungen handelt es sich um eine bedeutende Erweiterung, die sich sowohl auf die alten als auch auf die neuen Fertigkeiten und Eigenschaften auswirken wird. Hier sind ein paar der Gründe, warum wir uns auf die Spezialisierungen freuen:
Das Eigenschaftssystem diente ursprünglich als Möglichkeit, die Charaktere abseits ihrer Fertigkeiten anzupassen. Bei der Spezialisierung möchten wir die besten Komponenten aus dem Eigenschaftssystem verwenden. Wir werden Elemente ändern oder entfernen, die unserer Meinung nach das volle Potential dieses Systems ausbremsen. Das neue System ist eine solide Basis für unsere Pläne, die Anzahl der verfügbaren Eigenschaften und Fertigkeiten in Zukunft zu erhöhen. Wie funktionieren Spezialisierungen? Kern-SpezialisierungenJede Klasse bekommt fünf Kern-Spezialisierungen, die den alten Eigenschaftslinien entsprechen. Zur Anpassung des Builds wählt ihr zunächst drei der fünf zur Verfügung stehenden Spezialisierungen. Sie sind die Basis für weitere Entscheidungen bei der Entwicklung eures Builds. Der Elementmagier kann zum Beispiel diese drei Spezialisierungen erhalten: Feuermagie, Erdmagie und Wassermagie. Analog zum Stufenaufstieg (Stufe 1 bis 80) eurer Charaktere wird die Möglichkeit freigeschaltet, eine, zwei und später drei Kern-Spezialisierungen auszuwählen. EigenschaftenZu jeder Kern-Spezialisierung gehören drei Neben-Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden automatisch zusammen mit der Spezialisierung verliehen und bestimmen das Spielverhalten der jeweiligen Spezialisierung. Außerdem wird es zu jeder Spezialisierung neun Haupt-Eigenschaften geben. Es gibt drei verschiedene Gruppen von Eigenschaften: Experten-Eigenschaften, Meister-Eigenschaften und Großmeister-Eigenschaften. Sobald ihr eurem Charakter eine Spezialisierung verliehen habt, könnt ihr für jede Gruppe eine Eigenschaft dieser Spezialisierung auswählen. Da die Eigenschaften an bestimmte Gruppen gebunden sind, hat jede Entscheidung noch stärkere Auswirkungen auf den Build. Wo sind die Werte der Eigenschaftslinien geblieben?Entscheidungen bei der Auswahl des Builds sollten von der Auswahl von Werten getrennt sein. Das sorgt für mehr Flexibilität. Ihr erhaltet also keine Attributpunkte mehr aus einer bestimmten Reihe. Was geschieht mit diesen Werten? Hier ist eine kurze Übersicht:
Diese Änderungen wirken sich nur geringfügig auf die Gesamtpunktzahl der Werte aus. Ihr erhaltet die Punkte lediglich auf andere Art und Weise. Zusätzlich zu diesen Änderungen müssen Fertigkeiten und Eigenschaften im Spieler-gegen-Spieler-Modus nicht mehr freigeschaltet werden. Somit stehen euch im PvP-Modus automatisch alle Spezialisierungen zur Verfügung. Wie sieht so eine Spezialisierung aus?Ich erkläre euch anhand des Beispiels der Wassermagie, wie die Änderungen im Einzelnen aussehen. Bitte denkt daran, dass wir aktuell noch im Entwicklungsstadium sind. Es kann also sein, dass sich die tatsächlichen Änderungen im Spiel von den hier gezeigten Werten unterscheiden. Neben-Eigenschaften Beruhigender Nebel: Ihr und Eure nahen Verbündeten regenerieren Lebenspunkte, während Ihr auf Wasser eingestimmt seid. Heilende Welle: Ihr heilt Verbündete in der Nähe, wenn Ihr Euch auf Wasser einstimmt. Aquatisches Wohlwollen: Erhöhte Heilung für Verbündete (25%). Haupt-Eigenschaften Experten-Eigenschaften:
Meister-Eigenschaften:
Großmeister-Eigenschaften:
Wenn euch bereits Vieles bekannt vorkommt, dann ist das gut. Bei den Spezialisierungen werden viele Aspekte des bestehenden Systems übernommen und das System wird vereinfacht. So wird es verständlicher und ist einfacher zu verwenden. Wie ihr sehen könnt, wurden Eigenschaften zusammengelegt, verschoben und herausgenommen. Wir haben auch neue Eigenschaften erstellt. So können wir noch interessantere Eigenschaften und sinnvollere Auswahlmöglichkeiten einführen, die das Spielverhalten eurer Charaktere verändern. Auch wenn ein paar Eigenschaften verschwinden, versuchen wir, so viele der aktuellen Builds wie möglich beizubehalten. Kern-FertigkeitenNeben den Kern-Spezialisierungen wird es auch Änderungen bei den Fertigkeiten geben. Die Grundfunktionen einiger Fertigkeiten werden so angepasst, dass sie die wegfallenden Eigenschaften ersetzen. So werden zum Beispiel alle Brunnen-Fertigkeiten des Nekromanten Bodenzielausrichtung verwenden. Die Eigenschaft, die die Anwendung dieser Fertigkeiten auf den Boden ermöglicht, wird entfernt. Alle alten Fertigkeiten werden den verschiedenen Gruppen zugewiesen, wenn sie nicht bereits zu einer Gruppe gehören. So wird die Mörser-Fertigkeit (Elite-Fertigkeit) des Ingenieurs beispielsweise zu einem Set. Das bedeutet, dass Eigenschaften und Runen, die Sets beeinflussen, durch diese Fertigkeit ausgelöst werden können. Kern-Fertigkeiten und Kern-Spezialisierungen sind der Grundstein für unser neues System zum Freischalten von Fertigkeiten und Eigenschaften. Mehr Infos dazu erhaltet ihr in unserem Blog-Beitrag zu diesem Thema. Wir freuen uns, dass ihr bald selbst die neuen Spezialisierungen ausprobieren könnt. Posted on Thu, 23 Apr 2015 00:03:38 +0000 at https://www.guildwars2.com/de/news/speci...-a-primer/ Comments: https://www.guildwars2.com/de/news/speci.../#comments |
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23.04.2015, 15:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.04.2015 15:39 von Reema.)
Beitrag: #2
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RE: Spezialisierungen – Teil 1: Einführung
Im Endeffekt heißt das, dass die Buildwahl eingeschränkt wird: Man kann nur noch in drei Linien skillen, dazu hat man nur noch neun Major Traits und man kann keine zwei Adept oder zwei Master Traits mehr ausrüsten. Dazu wurden manche Traits zusammengelegt und verschoben.
Crew. Das ist englisch für Team - Dän Dickopf Memories of this game never die. Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play. |
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23.04.2015, 21:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.04.2015 21:27 von Ghostbuster.)
Beitrag: #3
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RE: Spezialisierungen – Teil 1: Einführung
Diese ständige "vereinfachen" geht mir langsam auf den Keks, vlt. sollten sie über die Entwicklung von Browsergames nachdenken...
"Sicherheitspolitiker und Polizei-Verbände beharren trotz zunehmender Kritik nach dem Urteil des Europäischen Gerichtshofs nach wie vor auf der Vorratsdatenspeicherung. Dass die Vorratsdatenspeicherung kommt, wäre „so sicher wie das Amen in der Kirche“, erklärte CSU-Innenpolitiker Hans-Peter Uhl in der Mitteldeutschen Zeitung." Kann man nicht endlich mal die CSU und die CDU nach Art. 21 Abs. 2 GG i.V.m. § 13 Nr. 2, §§ 43 ff. Bundesverfassungsgerichtsgesetz (BVerfGG) als Verfassungswidrige Partei verbieten lassen? |
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23.04.2015, 23:19
Beitrag: #4
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RE: Spezialisierungen – Teil 1: Einführung
Also wenn man jetzt die Kombination aus drei Linien als eigenständiges Build ansieht, hat man 20 Builds pro Klasse verfügbar. Wie viele davon sinnig sind steht auf einem anderen Blatt, direkt neben dem Datum, an dem das Daily-System über den Haufen geworfen wird, schließlich ist das jetzt wieder dran.
Crew. Das ist englisch für Team - Dän Dickopf Memories of this game never die. Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play. |
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