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Widergänger: Meister der Nebel
18.02.2015, 20:09
Beitrag: #1
Widergänger: Meister der Nebel

Hallo, Tyrianer! Ich bin Roy Cronacher und habe mit meinem Team den Widergänger, die neue Klasse für Guild Wars 2: Heart of Thorns™, zum Leben erweckt. Ihr wollt bestimmt mehr über den Widergänger wissen und es ist mein Privileg, euch endlich die interessanten Details mitzuteilen.

Revenant UI 1

Der Anfang


Der Widergänger ist die neunte Klasse für Guild Wars 2 und ein einzigartiger Archetyp, den es in anderen Spielen so noch nicht gegeben hat. Widergänger sind Meister der Nebel in schwerer Rüstung. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, Energie zu manipulieren und in gewaltige Angriffe zu verwandeln. Dabei bemühen sie die Mächte von Legenden, um über Gegner zu triumphieren und auf dem Schlachtfeld für Chaos zu sorgen. Diejenigen, die mit der Geschichte des originalen Guild Wars vertraut sind, werden vielen bekannten Gesichtern in Form von Legenden wiederbegegnen, die mit dieser Klasse herbeigerufen werden können.

Hier ein kurzer Überblick:

  • Einzigartige Klassen-Mechaniken
  • Einzigartiges Ressourcen-System
  • Schwere Rüstung
  • Mittlere Anzahl an Lebenspunkten
  • Farbschema: Rot, Schwarz und ein nebliges Weiß

Bis zum Launch der Erweiterung werdet ihr noch viel über die Fertigkeiten und Fähigkeiten des Widergängers erfahren. Den Anfang machen wir aber mit folgenden Themen:

  • Hammer
  • Streitkolben
  • Axt
  • Legendäre Dämonen-Form: Mallyx der Unnachgiebige
  • Legendäre Zwergen-Form: Jalis Eisenhammer

Verbindung zu den Nebeln


Wie bereits erwähnt, ist das einzigartige Thema der Klasse die konstante Verbindung zu den Nebeln. Aber welchen Einfluss hat dies auf das Gameplay?

Revenant UI 2

Fangen wir mit den Grundlagen an. Der Widergänger verfügt über eine Auswahl an Legenden – mächtige Charaktere der Vergangenheit, deren Macht ihr anzapfen könnt – kann dabei aber immer nur auf zwei davon zugreifen. Mit dieser konstanten Verbindung zu den Nebeln habt ihr immer eine aktive Legende und eine inaktive Legende. Die aktive Legende bestimmt die Fertigkeiten auf der rechten Hälfte eurer Fertigkeitenleiste. Es ähnelt dem Waffenwechsel, beeinflusst aber eure Heilungs-, Hilfs-, und Elite-Fertigkeiten. Dabei beeinflusst die gewählte Legende nicht nur eure Fertigkeiten, denn ihr erhaltet auch einen Energiebalken, der an die derzeitige herbeigerufene Legende gebunden ist.

Dieser Energiebalken stellt eine neue Ressource dar, die der Widergänger benötigt, um seine Fertigkeiten zu nutzen. Manche Fertigkeiten haben geringe Energiekosten, die ihr so natürlich öfter verwenden könnt, und es gibt andere, die zwar viel kosten, aber auch dementsprechend gewaltig sind. Wenn ihr eine neue Legende herbeiruft, ist dieser Balken anfangs halb gefüllt, aber mit der Zeit wird mehr Energie generiert. Das erzeugt beim Verwenden der Fertigkeiten ein Wechselspiel mit der zu verwaltenden Energie.

Widergänger haben ebenfalls Fertigkeiten, die aufrechterhalten werden müssen. Ihr erinnert euch vielleicht noch an sie aus dem original Guild Wars. Bestimmte Legenden haben Fertigkeiten, die die Energie-Regeneration verhindern oder bei dauerhafter Aktivierung Energie saugen. Diese Fertigkeiten bleiben aktiv, bis euch die Energie ausgeht oder bis ihr die Fertigkeiten abstellt. Wie ihr im Screenshot sehen könnt, zeigen ein Balken und kleine Pfeile den derzeitigen Status des Unterhalts an. So haben wir in Guild Wars 2 einen zusätzlichen Fertigkeiten-Typ mit einzigartiger Mechanik und verstärken so den Fokus des Widergängers auf das Energiemanagement.

Mal was Anderes


Die Waffen des Widergängers sind nicht an die ausgewählten Legenden gebunden. Stattdessen soll die Verwendung der Fertigkeiten das Gefühl vermitteln, mit den Nebeln verbunden zu sein und ihre Macht zu nutzen. Das ist ein wichtiger Aspekt für diese Klasse, der den Look und das Gefühl des Spielerlebnisses verstärkt. Der Widergänger wird sich nicht wie ein Wächter mit seinen Flammen oder wie ein Krieger mit seinen physischen Angriffen anfühlen. Wir wollen, dass es sich so anfühlt, als ob man Angriffe mit der Energie der Nebel auflädt, um damit das Schlachtfeld umzupflügen. Mit der Klasse kann man keinen Waffenwechsel durchführen, aber die Legenden gleichen das mehr als aus. Weiter unten werdet ihr mehr darüber erfahren.

Klar, jetzt denkt ihr bestimmt: „Rück raus mit der Sprache! Was sind diese Fertigkeiten?“ Ich werde euch einige davon etwas genauer vorstellen. Natürlich haben wir in der Erweiterung neue Fertigkeiten eingeführt und uns von unseren Kollegen tolle Mechaniken programmieren lassen. Und das haben wir für euch:

Hammer


Bereits existierenden Waffen haben wir neue und interessante Einsatzmöglichkeiten verpasst. Eine dieser Waffen ist der Hammer, der vielleicht für euch eine eher behäbige, physische Waffe ist. Aber nicht für den Widergänger! Die Macht des Widergängers ermöglicht es ihm, den Hammer als Distanzwaffe einzusetzen. Ihr habt richtig gelesen: Ihr werdet die einzigartige Macht der Nebel kanalisieren, um auf auf eure Gegner einen magischen Hammer zu schleudern, der einen verwüsteten Bereich hinterlässt und sie so kontrolliert.

Verschmelzung des Verderbens

„Erschüttert mit Eurem Hammer den Boden und entfesselt eine Energiekaskade.“

  • Diese Fertigkeit verwendet eine neue Mechanik, die ihr in vielen Bereichen unserer neuen Spezialisierungen sehen werdet. Sie löst eine Angriffskaskade aus, die bei eurem Charakter beginnt und sich mit der Zeit vorwärts ausbreitet. Der Schaden dieser bestimmten Fertigkeit erhöht sich mit zunehmender Distanz. So konnten wir sehr mächtige Angriffe designen und ihnen ein neues Spielgefühl verleihen – sowohl vom Standpunkt des Spielers als auch des Gegners aus betrachtet.

Coalescence of Ruin

Feld der Nebel

„Erzeugt ein Feld aus den Nebeln, das auf Euch abgefeuerte Projektile vor Euch aufhält.“

  • Auch das hier ist eine neue Mechanik. Diese Fertigkeit erzeugt eine Mauer vor Eurem Charakter, die heranfliegende Projektile blockt. Das Beste daran ist: Sie begleitet euren Charakter! Während sie aktiv ist, wird die Mauer immer vor eurem Charakter sein, auch wenn ihr euch bewegt. So schützt sie euch vor diesen lästigen Waldläufern – wenn sie euch nicht gerade flankieren.

Field of the Mists

Streitkolben


Auch wenn wir es nicht gestatten, dass ihr Streitkolben nach Gegnern werft, so bietet diese Waffe doch einen einzigartigen Spielstil, der sich auch prima mit dem der Axt ergänzt. Sowohl Streitkolben als auch Axt haben einen Stil, bei dem ihr auf eure Position im Verhältnis zu euren Gegnern achten müsst, da die Angriffe dieser beiden Waffen Zielgerichtet sind.

Offenkundiges Gift

„Führt einen niederschmetternden Schlag aus, der toxische Energien auf ein Ziel und dahinter befindliche Gegner überspringen lässt.“

  • Diese Fertigkeit ist der dritte Teil der automatischen Angriffskette. Wir wollen automatische Angriffe interessanter gestalten und fügen ihrem Einsatz nun mehr Gameplay hinzu. In diesem Fall ist die Attacke ein Nahkampfangriff, der den ersten Gegner trifft, aber anschließend nach weiteren Zielen hinter dem ursprünglichen sucht. Wenn es zusätzliche Gegner gibt, springt der Kettenangriff ebenfalls auf diese über. Daher solltet ihr am besten viele Gegner auf einen Punkt konzentrieren, um den größten Nutzen aus dieser Fertigkeit zu ziehen.

Axt


Wie bereits oben erwähnt, muss die Axt zielgerichtet verwendet werden. Sie ist auch eine Hybrid-Waffe, bei der es viel mehr um Nutzen als um Schaden geht. Wolltet ihr schon immer die Luft entzweien, um einen epischen Riss im Weltengefüge zu verursachen? Dann habe ich gute Nachrichten für euch: Mit der Axt könnt ihr genau das tun!

Temporaler Riss

„Durchschneidet die Nebel und verursacht einen instabilen Riss. Nach kurzer Zeit wird dieser Riss in sich zusammenfallen und Gegner mit sich reißen.“

  • Hört sich heftig an, was? Diese Fertigkeit gehört zu meinen Lieblingen, denn sie beinhaltet viel Einsatz- und Kontermöglichkeiten. Nochmal: Es handelt sich hierbei um einen zielgerichteten Linienangriff. D. h., der Riss entsteht direkt vor eurem Charakter – ihr müsst also aufpassen, wohin ihr zielt. Die Fertigkeit ist auch minimal zeitverzögert und hat einen visuellen Effekt, der es Gegnern ermöglicht, sich noch in Sicherheit zu bringen. Somit ist der Temporale Riss eine fantastische Ergänzung zu den anderen Fertigkeiten auf eurer Leiste.

Temporal Rift

Das ist legendär


Jetzt wollen wir uns die Legenden an sich ein bisschen genauer anschauen. Die Legenden sind der Kern der Widergänger-Klasse, da sie die Fertigkeiten auf der rechten Hälfte der Fertigkeitenleiste festlegen. Darüber hinaus beinhaltet jede Legende eine Reihe von zu ihr passenden Fertigkeiten sowie einen bestimmten Spielstil. So wird sich jede Legende einzigartig anfühlen und ihr werdet jede zu bestimmten Zwecken einsetzen können. Wir haben allen Fertigkeiten der Legenden visuelle Effekte verpasst, damit auf den ersten Blick zu erkennen ist, welche Legende gerade herbeigerufen wird. Jede Legende verfügt über eine eigene Farbe, einen eigenen Stil und ein eigenes Thema.

Legendäre Dämonen-Form


„Beschwört die Macht des legendären Dämonen Mallyx der Unnachgiebige.“

Die Dämonen-Form ist auf Zustände fokussiert, hat aber eine neue Herangehensweise. Nennen wir es mal Zustandsmanipulation. Euer Ziel besteht nicht länger darin, Zustände schnellstmöglich zu entfernen, sondern sie anzusammeln, um die Kraft eurer Angriffe zu verstärken. Je mehr Zustände ihr habt, desto stärker und verheerender werden eure legendären Dämonen-Fertigkeiten. Schaut euch folgendes Beispiel an:

Embrace the darkness

Dunkle Umarmung

„Ruft die Macht des legendären Dämonen herbei, um Euch in einen mächtigen Avatar zu verwandeln. Erhöht alle Attribute und belegt Gegner in der Nähe alle paar Sekunden mit Kopien der Zustände.“

  • Das ist ein Beispiel für eine Fertigkeit mit Unterhaltskosten. Ihr könnt diesen Modus jederzeit aktivieren (und deaktivieren), solange ihr eine ausreichende Menge an Energie habt, um die Unterhaltskosten dieser Fertigkeit zu bezahlen. Alle Fertigkeiten der Legendären Dämonen-Form belegen den Widergänger mit einem Zustand – ähnlich den Verderbnis-Hilfsfertigkeiten des Nekromanten. In dem Fall belegt ihr euch selbst mit Pein, sodass ihr Pein auch auf Gegner in der Nähe abstrahlt, solange die Fertigkeit aktiv ist.

Legendäre Zwergen-Form


„Beschwört die Macht des legendären Zwergs Jalis Eisenhammer.“

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber wenn ich an einen Zwerg denke, kommt mir sofort das Bild eines Tank-artigen Schlägerspielstils in den Sinn. Und was soll ich sagen, genau das bekommt ihr auch mit dieser Legende. Wenn ihr die Legendäre Zwergen-Form verwendet, dreht sich alles um den Selbsterhalt, während ihr versucht, auf dem Schlachtfeld eine beängstigende Präsenz zu zeigen, die eure Gegner so schnell nicht vergessen werden. Schauen wir uns jetzt das nächste Beispiel einer Fertigkeit mit Unterhaltskosten und aufregender neuer Mechanik an.

Rachsüchtige Hämmer

„Ruft Hämmer herbei, die Euch umkreisen und Euren Gegner Schaden zufügen.“

  • Ich habe vorhin von einer beängstigenden Präsenz auf dem Schlachtfeld gesprochen und was hinterlässt beim Gegner bitteschön mehr Eindruck als wirbelnde Hämmer? Dies ist eine andere Fertigkeit mit Unterhaltskosten. Während sie aktiv ist, seid ihr umgeben von Hämmern der alten Zwerge, die eurer Bewegung folgen. Mit ihnen könnt ihr eure Gegner noch etwas mehr unter Druck setzen.

Funkelnagelneu!


Für den Widergänger und die Spezialisierungen der anderen Klassen gibt es neue Segen, Zustände und Status-Effekte. So können die Spieler in unserem Kampfsystem mit neuen Fertigkeiten interagieren.

Widerstand (Segen)

„Zustände, mit denen Ihr derzeit belegt seid, haben keinen Effekt; Dauer summiert sich.“

  • Derzeit haben wir Fertigkeiten, die einen ähnlichen Effekt haben, wie die Berserkerhaltung des Kriegers (Immunität gegenüber Zuständen ohne Kontermöglichkeit). Wenn ein Charakter diesen Segen hat, wird er vorübergehend alle negativen Effekte, die Zustände auf den Charakter haben, aufheben. Wenn ein Charakter den Zustand Furcht hat und davonläuft, wird er aufhören in Furcht davonzulaufen, sobald er Widerstand erhält. Wenn Widerstand aufhört zu wirken, zeigt Furcht wieder ihren Effekt. Diese Art von Effekt auf einem Segen ermöglicht es, dass der Segen von anderen Spielern entfernt werden kann und führt so zu mehr Konterspiel.
Langsamkeit (Zustand)

„Fertigkeiten und Aktionen werden langsamer ausgeführt.“

  • Die positive Version hiervon gibt es bereits als Schnelligkeit, die Aktionen und Fertigkeiten beschleunigt. Im Gegensatz dazu werden Animationen und Zauber durch Langsamkeit verlangsamt, was ein besseres Ausweichen oder Unterbrechen von Angriffen ermöglicht. Zudem haben wir sowohl Schnelligkeit als auch Langsamkeit verbessert. Derzeit führt Schnelligkeit dazu, dass der Zauberbalken früh ausgeblendet wird. Mit der Verbesserung wird euer Zauberbalken reibungslos aktualisiert, wenn ihr Schnelligkeit oder Langsamkeit erhaltet – auch mitten in der Verwendung einer Fertigkeit.
Provozieren (Status-Effekt)

„Greift Gegner unfreiwillig an.“

  • Wir haben viele verschiedene Status-Effekte in Guild Wars 2, die diverse Auswirkungen mit sich bringen, wie bspw. Niederschlag, Rückschlag und Benommenheit. Mit dieser Erweiterung wollen wir euch mehr Gameplay-Optionen bieten, wenn ihr Provozieren verwendet. Provozieren wird dazu verwendet, Gegner neu zu positionieren und deren Ziele zu ändern. Wenn ihr es auf Spieler anwendet, werden die provozierten Spieler mit einer gesperrten Fertigkeitenleiste auf ihr Ziel zustürmen – ohne Betäubungsbrecher – und nur automatische Angriffe verwenden. Das gibt uns die Möglichkeit, Provozieren auf verschiedene Arten einzusetzen, und zwar nicht nur als Spielerfertigkeit, sondern als ein Werkzeug, um Begegnungen mit Kreaturen interessant zu gestalten, indem die Kreaturen den Provozieren-Effekt gegen die Spieler verwenden.

Das ist erst der Anfang …


Doch das war nur die Spitze des Eisbergs. Es gibt noch mehr Waffen und Legenden für den Widergänger, aber ihr müsst euch noch ein bisschen gedulden, bevor ihr mehr erfahrt. Es macht ja auch keinen Spaß, alles auf einmal zu verraten.

Just the Beginning

All die Features, über die ich heute berichtet habe, werden in der Demo auf der PAX East in Boston (6.–8. März) und auf der Rezzed in London (12.–14. März) spielbar sein. Ich werde auf der PAX East an unserem Stand persönlich vor Ort sein und freue mich schon darauf, euch beim allerersten Spielen der Erweiterung zusehen zu können.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!
Roy Cronacher
@RoyCronacher


Posted on Wed, 18 Feb 2015 00:01:12 +0000 at https://www.guildwars2.com/de/news/reven...the-mists/
Comments: https://www.guildwars2.com/de/news/reven.../#comments
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18.02.2015, 20:29
Beitrag: #2
RE: Widergänger: Meister der Nebel
Hm, da wurde aber viel zusammengemixt:
Mönchskills und halbwegs Verlandlungen aus GW1, Manaähnliche Ressource, Dota-Helden, Paladin aus D2 …
Naja, mal gespannt, wie sich das dann spielt.
Taunt als CC ist sicher eine nette Zugabe, Langsamkeit könnte gerade gegen andere Spieler interessant sein (aber auch unausweichbare Angriffe besser händelbar machen). In dem Zusammenhang wäre es vllt nicht schlecht gewesen, Schnelligkeit in einen Segen umzuwandeln, rein der Gleichberechtigung halber.
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18.02.2015, 23:50
Beitrag: #3
RE: Widergänger: Meister der Nebel
Ein Interview dazu.

Sachen, die nicht im Blogpost stehen:
-Neue Legenden werden per Skill Points freigeschalten.
-Heal-Skills beider Legenden können in Folge genutzt werden.
-Einer von Jalis' Utility-Skills lässt einen runenartigen Gegenstand zu Boden schweben. Während des Schwebevorgang werden Schaden und Schwäche verursacht, beim Aufprall auf den Boden gibt es einen Knockback.
-Rite of the Great Dwarf ist Jalis' Elite-Skill. Verbündete werden in Stein verwandelt und erhalten einen Bonus auf "Defense" und Kraft
-Dunkle Umarmung ist Mallyx' Elite-Skill (Funktionsweise siehe oben).
-Unyielding Anguish ist einer von Mallyx' Utility-Skills. Ein bodenzielgerichteter Sprung (sorry, aber das konnte ich nicht besser übersetzen), der alle Gegner im Zielbereich "displacet". Ob das ein Knockback ist oder was völlig neues, bleibt offen.
-Jede Legende soll mindestens eine Fertigkeit mit Unterhaltskosten haben
-Laut dem Blogpost ist der Temporale Riss eine Mainhand-Fertigkeit der Axt, da man diesen Skill nicht nutzen kann, um die Gegner für Offenkundiges Gift (3. Schlag der Streitkolben-Autohit-Chain und daher auch Mainhand) zusammenzuziehen. Damit ist bekannt, dass die Axt sowohl in der Mainhand als auch in der Offhand getragen werden kann, es sei denn, Roy Cronacher wollte nur eine clevere Überleitung dazu, dass der Revenant keinen Waffenwechsel hat und das hier ist eine Fehlinformation.
-Zur Anzahl der Legenden des Revenants hieß es "More than two, less than a million" und genauer "If you look at the number of utility skills and heal skills and elite skills on other professions, you'll get a ballpark idea of the number of legends." Daraus lese ich, dass die Skillwechsel-Pfeile entweder Humbug oder für den energielosen Revenant sind. Bei Ersterem stellt sich die Frage, was aus den volksspezifischen Skills wird.

Crew. Das ist englisch für Team - Dän Dickopf

Memories of this game never die.

Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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