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Statoptimierung
19.03.2013, 00:55 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.03.2017 15:37 von Reema.)
Beitrag: #1
Statoptimierung
Hier wollte ich eine Sammlung von Kombinationen haben, wie man seine Stats am sinnvollsten kombiniert, um am meisten Support zu bieten oder Tankiness und Schaden bestmöglich auszuloten. Im ersten Post fasse ich mal die Itembenennungen und wie man diese erhält zusammen. Rot markierte Stats sind buggy. Die Juwelenslots bei den aufgestiegenen Gegenständen beziehen sich auf den zweiten Satz Attribute mit 32/18/18-Werten (mittlerweile aufaddiert und nicht ohne weiteres sichtbar). Des Weiteren erhält man durch Crafting keine Rückenteile, durch Karma keine Waffen und durch Dungeons weder Schmuck noch Rückenteile. Die Juwelen für den exotischen Schmuck (und Rückenteile) erhält man ausschließlich durch Crafting. Sämtliche Stat-Combos mit Konzentration (Segensdauer) und Fachkenntnis (Zustandsdauer) benötigen für exotische Rüstungen und Waffen geölte Bauteile (was absolute Geldverschwendung ist) und für aufgestiegene Ausrüstung Fulgurite (was umgerechnet auch Geldverschwendung ist, man ist besser dran, wenn man ein anderes Teil herstellt und dann umschmiedet). Aber zuerst ein Inhaltsverzeichnis:

Schadensberechnungsformeln auf Reddit
Zähigkeit vs Vitalität
Allstats analysiert
4 vs 3 Attribute
7 vs 4 Attribute
Infusionsminmax im PvE
Zustandsminmax im PvE
Budget Ascended für Raids
Sigil-of-Impact-Builds
Fraktal-Minmax

!Wichtiger Hinweis!
Wenn man ein aufgestiegenes Rückenteil über die Schmiede mit scheußlichen Klauen herstellt, hat man freie Wahl bei der Statkombination (alle, die es auch bei regulär aufgestiegenem Schmuck gibt). Gleiches gilt für die Wirbelklingen, Mawdrey, die craftbaren Götterrücken und die Orden-Rücken.

Von den Raid-Händlern sind alle Stats abgesehen von mix-Stats (Trinkets mit anderen Stats im Juwelenslot), Hauptmann und Spender verfügbar. Bei Schmuck-Items und einzigartigen Raid-Skins auf die Nomenklatur achten. Auf den LS3-Maps und im PvP sind alle Stats erhältlich. Die Ringe (Blutrubine/Winterbeeren) und Ohrringe (versteinertes Holz/Winterbeeren) sind einzigartig (d.h. man kann den gleichen Ring nicht 2x tragen).

Arzneikundler (Heilkraft, Zähigkeit, Zustandsschaden):
Crafting: Karka-Panzer, Maracujablüten
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden (Rücken: aufgestiegener Sklero-Karka-Panzer), zusätzlich Tollwut-Schmuck mit Arzneikundler im Juwelenslot

Berserker (Kraft, Präzision, Wildheit):
Crafting: Phiolen mit kraftvollem Blut, Rubine
Karma: Grenth (Rüstung)
Dungeons: CoF, CoE, Arah
WvW: Rüstung und Waffen
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden (Rückenteil: Phiolen mit kraftvollem Blut), zusätzlich Schmuck mit Walküre im Juwelenslot

Eiferer (Kraft, Präzision, Heilkraft):
Crafting: Uhrwerk-Mechanismus (d. h. 500 Uhrwerk-Zwischenzahnräder; Rezepte im HP)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Raid+LS3

Fäulnis (Zustandsschaden, Kraft, Vitalität):
Crafting: Antike Knochen, Chrysokolle
Karma: nein
Dungeons: SE, CoF
WvW: Rüstung und Waffen
Aufgestiegene Trinkets: Ohrringe vom Abschluss der Dungeon-Sammlungen SE und CoF, Raid+LS3

Finster (Zustandsschaden, Kraft, Präzision):
Crafting: Aufgeladene Ambrit-Platten (Rezepte im HP, Inscr/Insig in der Silberwüste)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Schmuck nach Freischaltung über LS2, Kapitel 5-8 erhältlich (regulär und in der Silberwüste), Raid+LS3

Grausam (Zustandsschaden, Vitalität, Zähigkeit):
Crafting: Inschrift/Insignie durch Wiederverwerten
Karma: nein
Dungeons: CoE
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: regulär mit Tollwut im Juwelenslot; Raid+LS3

Hauptmann (Präzision, Kraft, Zähigkeit):
Crafting: Smaragde im Juwelenslot, Items selbst sind Ritter
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden

Himmel (Allstat):
Crafting: Trischmiede-Anhänger über die mystische Schmiede, Quarz (Rezepte im HP)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden
Sonstiges: exotischer Ohrring (nur 1x ausrüstbar) für 1000 Karka-Panzer

Kavalier (Zähigkeit, Kraft, Wildheit):
Crafting: Inschrift/Insignie durch Wiederverwerten
Karma: Balthasar (Trinkets)
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden (Rückenteil: Gepanzerte Schuppen)

Kleriker (Heilkraft, Kraft, Zähigkeit):
Crafting: Kunstvolle Totems, Saphire
Karma: Dwayna (Rüstung)
Dungeons: nein
WvW: Rüstung und Waffen
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden

Kommandeur (Kraft, Präzision, Zähigkeit, Konzentration):
Crafting: Aufgeladene Dornen, Maguuma-Wurzelholz (Rezepte aus dem Widerstand des Drachen)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Wahlmöglichkeit bei der Mordrem-Schleife (diese ist nur ein einziges Mal via Abschluss aller Erfolge aus HoT: Akt IV erhältlich), Raid+LS3

Magi (Heilkraft, Präzision, Vitalität):
Crafting: Inschrift/Insignie durch Wiederverwerten
Karma: Melandru (Rüstung), Lyssa (Trinkets)
Dungeons: AC, TA, HotW
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Ohrringe vom Abschluss der Dungeon-Sammlungen TA und HotW, Raid+LS3

Marodeur (Kraft, Präzision, Vitalität, Wildheit):
Crafting: Stachel-Dornen, Ebenholzkugeln
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Amulette vom Abschluss aller Erfolge der ersten drei Akte der HoT-Story, jedes Amulett ist nur 1x erhältlich, Raid+LS3

Meuchelnd (Präzision, Kraft, Wildheit):
Crafting: Scheußliche Klauen, Opale
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Ohrringe vom Abschluss der Dungeon-Sammlungen CM und Arah, Raid+LS3

Minnesänger (Zähigkeit, Heilkraft, Vitalität, Konzentration):
Crafting: Perlmutt-Stücke, Süßwasser-Perlen (Rezepte aus der grasgrünen Schwelle)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Wahlmöglichkeit bei der Mordrem-Schleife (diese ist nur ein einziges Mal via Abschluss aller Erfolge aus HoT: Akt IV erhältlich), Raid+LS3

Nomade (Zähigkeit, Vitalität, Heilkraft):
Crafting: Ambrit (Rezepte aus der Trockenkuppe)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Ringe und Ohrringe nach Freischaltung über LS2, Kapitel 1-4 erhältlich, Raid+LS3

Recke (Kraft, Zähigkeit, Wildheit, Heilkraft):
Crafting: Blatt-Fossilien, Achatkugeln
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Je ein Amulett über eine vollständige Orden-Skin-Sammlung (Sammlungsstarter sind bei den entsprechenden Rüstungs- und Waffenhändlern erhältlich; jedes Amulett ist somit kein zweites Mal erhältlich), Raid+LS3

Ritter (Zähigkeit, Kraft, Präzision):
Crafting: Gepanzerte Schuppen, Smaragde (nur die Items an sich, die Juwelen sind Hauptmann)
Karma: nein
Dungeons: SE, Arah
WvW: Rüstung und Waffen
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden

Schamane (Vitalität, Heilkraft, Zustandsschaden):
Crafting: Saphiranhänger über die mystische Schmiede, Inschrift/Insignie durch Wiederverwerten
Karma: nein
Dungeons: CM
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Raid+LS3

Seraph (Präzision, Zustandsschaden, Heilkraft, Konzentration)
Crafting: exotische Inschriften/Insignien vom Magie-Händler am Doric-See; Rezepte ebenda
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: LS3

Siedler (Zähigkeit, Heilkraft, Zustandsschaden):
Crafting: Maracujablüten (Rezept aus der Truhe der Karka-Königin)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Raid+LS3

Soldaten (Kraft, Zähigkeit, Vitalität):
Crafting: Smaragdanhänger über die mystische Schmiede, Inschrift durch Wiederverwerten
Karma: Arah (Rüstung), Grenth (Trinkets)
Dungeons: AC, SE, HotW
WvW: vorhanden
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden (Rückenteil: Scheußliche Fangzähne)

Spender (unterschiedliche Stats je nach Item, mit Makellosen Schneeflocken und freigeschaltetem Rezept herzustellen):
Rüstung & Schmuck (nicht-exotischer Schmuck ist "buggy"): Zähigkeit, Heilkraft, Segensdauer
Waffen: Zustandsdauer, Präzision, Vitalität
Achtung: Diese Statkombination gibt es nicht für aufgestiegenes Equipment.

Tollwut (Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit):
Crafting: Inschrift/Insignie durch Wiederverwerten
Karma: Lyssa (Rüstung), Dwayna (Trinkets)
Dungeons: CM, TA, HotW, Arah
WvW: Rüstung und Waffen
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden (Rückenteil: Antike Knochen), zusätzlich Schmuck mit Arzneikundler im Juwelenslot sowie Grausamer Schmuck mit Tollwut im Juwelenslot.

Viper (Kraft, Zustandsschaden, Präzision, Fachkenntnis):
Crafting: Blatt-Fossilien, Schwarze Diamanten (Rezepte aus dem güldenen Talkessel)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Wahlmöglichkeit bei der Mordrem-Schleife (diese ist nur ein einziges Mal via Abschluss aller Erfolge aus HoT: Akt IV erhältlich), Raid+LS3

Wachend (Vitalität, Kraft, Zähigkeit):
Crafting: Insignien und Inschriften für Belobigungen, Azurit-Juwelen aus Erzadern in der Einrichtung der Feurigen (nur T5!), Azurit-Kugeln im Handelsposten (teuer da nur über Mawdrey II und Co. erhältlich)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Ohrringe vom Abschluss der Dungeon-Sammlungen AC und CoE, Raid+LS3

Wachsam (Kraft, Zähigkeit, Konzentration, Fachkenntnis):
Crafting: Blatt-Fossilien, Leinblüten (Rezepte aus dem Widerstand des Drachen)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Wahlmöglichkeit bei der Mordrem-Schleife (diese ist nur ein einziges Mal via Abschluss aller Erfolge aus HoT: Akt IV erhältlich), Raid+LS3

Walküre (Kraft, Vitalität, Wildheit):
Crafting: Scheußliche Fangzähne, Beryll
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: regulär Berserker mit Walküre im Juwelenslot; Raid+LS3

Wandersmann (Kraft, Vitalität, Zähigkeit, Konzentration):
Crafting: Aufgeladene Fossilien, Mondsteinkugeln (Rezepte aus dem Widerstand des Drachen)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Wahlmöglichkeit bei der Mordrem-Schleife (diese ist nur ein einziges Mal via Abschluss aller Erfolge aus HoT: Akt IV erhältlich), Raid+LS3

Wegbereiter (Zähigkeit, Zustandsschaden, Vitalität, Fachkenntnis):
Crafting: Aufgeladenes Ambrit, Maguuma-Lilien (Rezepte aus den verschlungenen Tiefen)
Karma: nein
Dungeons: nein
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: Wahlmöglichkeit bei der Mordrem-Schleife (diese ist nur ein einziges Mal via Abschluss aller Erfolge aus HoT: Akt IV erhältlich), Raid+LS3

Wüter (Präzision, Kraft, Zustandsschaden):
Crafting: Kraftvolle Giftbeutel, Korallen
Karma: Balthasar (Rüstung)
Dungeons: AC, CM, TA, CoF, CoE
WvW: nein
Aufgestiegene Trinkets: vorhanden

Für WvW-Tokens kann man Berserker-, Fäulnis-, Kleriker-, Ritter-, Soldaten- und Tollwut-Stats erhalten, allerdings gibt es nur Soldaten-Schmuck.

Ich möchte hier auch um eure Mitarbeit bitten. Ich nehme eure Vorschläge dann selbstverständlich unter die Lupe und vor allem nach Strich und Faden in Mathematikermanier auseinander, aber ich bitte trotzdem um eure Mitarbeit.

Update:
14.04.13: Tollwut/Arzneikundler hinzugefügt, Bugfixes bei Spender-Equip berücksichtigt.
01.05.13: Schildwächter hinzugefügt.
14.05.13: WvW und Schildwächter aktualisiert.
15.05.13: Sklero-Karka-Panzer hinzugefügt, Beschreibung beim Spender-Schmuck ausgebessert.
21.05.13: WvW als Unterpunkt bei den einzelnen Stats, Anhänger der mystischen Schmiede hinzugefügt.
04.06.13: Siedler-Stats hinzugefügt.
10.07.13: Himmels-Stats aktualisiert.
06.09.13: MF herausgenommen, Crafting aktualisiert. Einen Stat habe ich bisher noch nicht genau betrachtet, den füge dich die Tage noch hinzu.
11.09.13: Besagter Stat existiert scheinbar nicht oder ist schlechter als alle anderen. "Inhaltsverzeichnis" hinzugefügt.
22.10.13: Bemerkungen zum Rückenteil mit wählbaren Stats und Spender-Gear hinzugefügt.
24.01.14: Eiferer hinzugefügt, Fehlerteufel ausgemerzt, Siedler aktualisiert.
29.04.14: Wildheit hinzugefügt.
02.07.14: Assassine zu Meuchelnd umbenannt, Schildwächter zu Wachend umbenannt, Nomade hinzugefügt.
05.02.15: Dungeoneer-Sammlungen, Tempelrüstungs-Update, LS-Erfolge berücksichtigt.
22.12.15: Quad-Stats hinzugefügt.
12.04.16: Raid berücksichtigt, Rezeptakquisitionen für nicht beim Handwerksmeister erhältliche Rezepte beschrieben.
14.09.16: Einleitungssatz über Blutrubine überarbeitet.
23.12.16: Versteinertes Holz, Winterbeeren und aufgestiegene Scherben des Ruhms berücksichtigt.
03.03.17: Balance- und Content-Patch berücksichtigt, Seraph-Stat hinzugefügt.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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19.03.2013, 12:16
Beitrag: #2
RE: Statoptimierung
Nette Zusammenstellung der Herr! Cool

Da du dich ja gerne aufregst, dass du von irgenwelchen Nappeln nach Stats gefragt wirst (ich wasche hier meine Hände gerade extrem in Unschuld Schämen), würde ich dir aber anraten, dass du bei den einzelnen Punkten noch angibst, für welche Klassen die Stats Sinn ergeben (ev. bei welchem Build). Aus meiner Sicht machen einige der Stats ja eigentlich auf gar keiner Klasse Sinn (zumindest nicht, was ich bisher an Klassen spiele, aber stats wie + kritschaden ohne präzision finde ich ohnehin dämlich, egal wo...), wodurch das wohl zügig abgehandelt wäre, aber umso mehr Sinn machen würde! Daumen hoch
Kannst sonst natürlich auch jede Klasse schnell aufführen und hinschreiben, welche Stats zu der passen, geht vielleicht noch etwas schneller... Schlafen

doenerfisch: Schweizer (Gott) unter Deutschen (Sterblichen) Tongue
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19.03.2013, 13:13 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.04.2014 12:34 von Reema.)
Beitrag: #3
RE: Statoptimierung
(19.03.2013 12:16)doenerfisch schrieb:  Nette Zusammenstellung der Herr! Cool

Da du dich ja gerne aufregst, dass du von irgenwelchen Nappeln nach Stats gefragt wirst (ich wasche hier meine Hände gerade extrem in Unschuld Schämen), würde ich dir aber anraten, dass du bei den einzelnen Punkten noch angibst, für welche Klassen die Stats Sinn ergeben (ev. bei welchem Build). Aus meiner Sicht machen einige der Stats ja eigentlich auf gar keiner Klasse Sinn (zumindest nicht, was ich bisher an Klassen spiele, aber stats wie + kritschaden ohne präzision finde ich ohnehin dämlich, egal wo...), wodurch das wohl zügig abgehandelt wäre, aber umso mehr Sinn machen würde! Daumen hoch
Kannst sonst natürlich auch jede Klasse schnell aufführen und hinschreiben, welche Stats zu der passen, geht vielleicht noch etwas schneller... Schlafen

Naja, das kommt immer auf das Build an. Walküre und Kavalier sind an sich erst mal sinnlos. Allerdings kann man diese wunderbar mit Wüter oder Smaragd kombinieren, da, wo man nur wenig kritischen Schaden erhält.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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16.04.2013, 14:03
Beitrag: #4
RE: Statoptimierung
Ach, falls sich jemand wundert, warum dieser Thread zunächst brach liegt, ich habe 2 Kombinationen im Auge, die kommen aber erst mit den Ascended Stats auf Rüstung und Waffe (da es die Stats in Exotic entweder nicht gibt (Smaragd) oder da es eine bessere Alternative gibt (Fäulnis)).

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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19.04.2013, 18:33 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.04.2013 19:19 von Reema.)
Beitrag: #5
RE: Statoptimierung
Wer auf Glaskanone gehen will und noch Punkte übrig hat, kann hier auf Reddit nachrechnen, wo es sich am meisten lohnt diese zu verteilen.

€: Ich habe allerdings das Gefühl, dass die Formeln (1)-(3) nicht stimmen.

€²: Nur ein Lesefehler. Crit-Damage ist hier 1,5+das, was im Heldenfenster steht, ich habe mit 0,5 gerechnet und trotzdem noch die -1 addiert.

Ach, und beachtet, dass es sich nicht lohnt, Präzision zu steigern, wenn ihr bereits mit jedem Schlag kritisch trefft.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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21.04.2013, 02:55 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.04.2013 09:54 von Reema.)
Beitrag: #6
RE: Statoptimierung
Für Bulky Support, der nicht auf Präzision (z. B. für Elan) verzichten will (lohnt sich mMn am ehesten für Wächter, im richtigen Build allerdings auch für Mesmer und Elementarmagier):

Mischung aus Ritter- und Magi-Stats. Für Wächter und Elementarmagier im (Statpunkt)-Verhältnis 2:1, für Mesmer 3:1 ist da meine Empfehlung. Wenn man seinen Mindestwert für kritische Trefferchance erreicht hat, nutzt man Soldaten- (Orientierung auf Bulkiness, v. a. auf Mesmer) oder Kleriker-Stats (Wächter und Ele mit massig Heilungstraits und -skills). Mein persönlicher Mindestwert ist dabei 35% (auch wenn ich mittlerweile keine der drei Klassen mehr so spiele).

€: Vielleicht lohnt sich das gar auf dem Nekromanten, wenn man Flüche #12 traitet. Wobei ich da eher für Full Ritter+Kleriker plädieren würde, der Nekro braucht nun wirklich keine Vitalität mehr.

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30.04.2013, 10:08 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.02.2015 12:31 von Reema.)
Beitrag: #7
RE: Statoptimierung
Zähigkeit vs. Vitalität:

Wir haben des öfteren schon über Zähigkeit und Vitalität diskutiert, wenn es um Tankiness geht. Dabei geht es vor allem um die Ritter- und Soldaten- bzw. Schildwächter-Stats, die Schamanen-Stats kann man wohl vergessen. Allerdings könnte man auch Zustandsbuilds hierauf aufbauen. Da man wenig von Vitalität profitiert, wenn man sich eine Menge heilt und die Soldaten-Ausrüstung und vor allem die Schildwächter-Ausrüstung im Allgemeinen weniger Schaden machen, ist Ritter auf den meisten Klassen besser und auch auf den anderen würde ich eine Mischung empfehlen. Natürlich spielen dort auch noch Runen und Traits mit hinein (immerhin bis zu 165 bzw 300 Statpunkte). Hier habe ich zunächst ein Ranking, welche Klassen am meisten von Vitalität profitieren:

1.: Dieb (geringe Grund-HP, mittlere Rüstung, wenig Heilung abgesehen vom Venom-Supporter)
2.: Wächter (geringe Grund-HP, schwere Rüstung, aber immerhin eine Tugend und eine Menge Traits, die Heilung liefern)
3.: Elementarmagier (geringe Grund-HP, leichte Rüstung, einige Heil-Skills auf Wasser)
4.: Waldläufer, Ingenieur (mittlere Grund-HP, mittlere Rüstung, relativ wenig an Selbstheilung, solang man das nicht explizit traitet)
5.: Mesmer (mittlere Grund-HP, leichte Rüstung, verdammt wenig Selbstheilung, selbst mit Traits)
6.: Krieger (hohe Grund-HP, schwere Rüstung, annehmbare bis gute Selbstheilung)
7.: Nekromant (hohe Grund-HP, leichte Rüstung, gute Selbstheilung)

Leichte Rüstung: 920+Zähigkeit Rüstung, also mindestens 1846 Rüstung (80 Exotisch).
Mittlere Rüstung: 1064+Zähigkeit Rüstung, also mindestens 1990 Rüstung (80 Exotisch).
Schwere Rüstung: 1211+Zähigkeit Rüstung, also mindestens 2137 Rüstung (80 Exotisch).
Geringe Grund-HP: 1645+10*Vitalität HP, also mindestens 10905 HP.
Mittlere Grund-HP: 5922+10*Vitalität HP, also mindestens 15182 HP.
Hohe Grund-HP: 9212+10*Vitalität HP, also mindestens 18472 HP.

Die Minimumswerte beziehen sich auf die 926 Zähigkeit und Vitalität, die man auf Level 80 standardmäßig hat.

Die Rangliste sollte keinen überraschen. Wenn man die Theorie jetzt ins Spiel umsetzen möchte, ergibt sich (im PvE, klassenunabhängig, da nahezu sämtliche Heilung AoE ist) ein Verhältnis von

5*Rüstung < HP < 5,5*Rüstung

Diese Formel ist zwar nicht gottgegeben, sie hat sich aber nach zig-maligem testen eingebürgert, vielleicht bin ich aber auch der einzige, der das jemals ausklamüsert hat. Jedoch befinden sich nahezu sämtliche Nicht-Glaskanonen-Builds in der Nähe dieser Gleichung, es gibt jedoch Ausnahmen: Builds, die sehr viele Probleme mit Zuständen und Vergeltung haben, wie z.B. der Pistolen-Ingenieur (Vergeltung) oder der Nahkampf-Waldläufer (Zustände). Dann gibt es noch Builds die aufgrund des hohen Grund-Lebens keine Chance haben, genug Rüstung zu bekommen, wie z. B. ein Banner-Support- oder Shoutheal-Krieger (full Ritter, jedoch 21472 Leben, auf 3885 Rüstung zu kommen ist nur schwer möglich) oder ein Brunnen-Nekromant (auch mindestens 20472 Leben, 3704 Rüstung auf leichter Rüstung ist auch ummöglich).

Im Allgemeinen führt das übrigens dazu, dass Schildwächter- und Soldaten-Stats auf Krieger und Nekromant vollkommen sinnlos sind, selbst im aufgestiegenen Rückenteil.

Hab mich bei der "Formel" mal klarer ausgedrückt sowie Schildwächter "hinzugefügt".

Im WvW liegt der Vorfaktor bei ca 6,5, aber ist dort mehr abhängig von den Klassen (hier kommen auch die genannten Ausnahmen stark zur Geltung).

Der Berechnung liegt folgender Gedankengang zu Grunde: Wie viel rüstungsunabhängigen Schaden bekomme ich, wie viel Heilung bekomme ich?
Wenn diese Zahlen gleich sind, benötigt man einen Faktor von 10.
Wenn ich mich nun mehr heile, sei zu beachten, wie viel rüstungsabhängigen Schaden ich bekomme. Das Equip ist nun dahingehend anzupassen, dass man mit der Heilung diesen Schaden möglichst aufwiegt (d. h. mehr Rüstung). Allerdings muss man in diesem Fall häufig zu Gunsten der Vitalität auf etwas Zähigkeit verzichten, denn je näher der Faktor an 10 ist, desto besser ist man gegen Onehits geschützt.
Wenn ich mich weniger heile als ich Zustands- oder Vergeltungsschaden bekomme, wird die Rechnung etwas kompliziert: Ich kann mich ohnehin nicht gegen den Schaden heilen und der rüstungsabhängige Schaden kommt noch oben drauf. Man kann nun austarieren, wie lange man bei welcher Verteilung (Faktor>10, ansonsten ist man ohnehin zu schnell tot) und erwartetem Schaden überlebt oder gleich zur Konklusion kommen, dass man besser ein anderes Build spielen sollte, bei dem man sich nicht automatisch nach kurzer Zeit rezzen lassen muss.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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14.05.2013, 10:29 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.05.2013 14:21 von Reema.)
Beitrag: #8
RE: Statoptimierung
Beachtet, dass in der Reddit-Formel POWER, also Kraft und nicht ATTACK, also Angriff steht. Der Wert Angriff ist leider bedeutungslos, der Waffenschaden und die Kraft fließen beide als Multiplikator in die Schadensformel.

Damit lohnt sich z. B. das Sigill der Wahrnehmung wieder nur noch auf dem Krieger und in Gruppen mit viel Macht-Stacks. Sorry an alle, die sich meinetwegen ihr Blutgier-Sigill durch ein Wahrnehmungs-Sigill ersetzt haben. Auch die Rune des Gelehrten ist damit auf den meisten Klassen wieder der Rune des Adlers überlegen, jedoch sollte man an der Stelle variieren: Rune des Adlers+Blutgier oder Rune des Gelehrten+Wahrnehmung.

€: Bei meinem Build lohnt sich das ganz knapp nicht einmal beim Krieger. Crit-DMG zu stacken hätte da was.

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15.05.2013, 23:11
Beitrag: #9
RE: Statoptimierung
(19.03.2013 13:13)Reema schrieb:  
(14.02.2013 15:03)Reema schrieb:  Prioritäten für Berserker (zum Vergleich: 1% kritischer Schaden entspricht bei den Traits 10 Attributspunkten):
Juwelen (Upgrades des Schmucks): je 3% kritischer Schaden und 10 Kraft für 15 Zähigkeit und 10 Präzision ->5 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Buff-Food: 10% kritischer Schaden für 70 Stat-Punkte ->7 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Schultern, Hände und Füße: je 2% kritischer Schaden und 10 Kraft für 34 Zähigkeit ->12 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Amulett: 5% kritischer Schaden und 26 Kraft für 90 Zähigkeit ->12,8 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Ohrringe: je 3% kritischer Schaden und 16 Kraft für 56 Zähigkeit ->13 1/3 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Großschwert: 9% kritischer Schaden und 51 Kraft für 179 Zähigkeit ->14 2/9 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Brustteil: 5% kritischer Schaden und 29 Kraft für 101 Zähigkeit -> 14,4 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Kopfteil: 2% kritischer Schaden und 13 Kraft für 45 Zähigkeit -> 16 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden
Beinkleid und Ringe: je 3% kritischer Schaden und 19 Kraft für 67 Zähigkeit -> 16 Attributspunkte für 1% kritischen Schaden

Rotes hinzugefügt.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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17.05.2013, 10:39 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.05.2013 10:43 von Reema.)
Beitrag: #10
RE: Statoptimierung
Wenn jemand sein Build optimiert haben will (sei es direkter Schaden oder Tankiness), ich habe genug freie Zeit, das zu bewerkstelligen. Gebt mir die Rahmenbedingungen (z. B. rechne mit 5 Stacks Macht und 25 Stacks Blutgier/Wahrnehmung) sowie ein gw2skills-Template und ich rechne das eben durch.

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04.06.2013, 18:16
Beitrag: #11
RE: Statoptimierung
Nachdem der Nekromant nun neue Spielzeuge mit den Siedler-Stats bekommen hat (womöglich auch für Support-Mesmer/-Diebe oder Bunker-Mesmer/-Waldis/-Krieger nicht uninteressant), stelle ich hier nun eine Stat-Kombination vor, die ich zur Zeit auf meinem Dieb fahre (und aufgestiegenen Schmuck beinhaltet):

Schmuck: Berserker mit Walküre im Juwelenslot bei aufgestiegenem Schmuck, das, was ich noch exotisch habe ist Ritter mit erlesenen Berylljuwelen (Walküre) im Juwelenslot
Rückenteil: Hier habe ich bisher nur ein gelbes Soldaten-Rückenteil mit erlesenem Rubinjuwel, würde ich dieses Build weiterspielen (das Build werde ich wechseln, wenn ich noch ein paar Fraktalrelikte habe), müsste ich mich zwischen Kavalier und Berserker entscheiden, wobei ich dann zu Kavalier tendiere.
Rüstung und Waffen: Ritter

Dieses Set bietet sich für alle Klassen an, die mehr Vitalität benötigen und ist eine Abwandlung des Ritter-/Berserker-Mixes im 3. Post dieses Threads. Für Klassen mit genügend Leben/Selbstheilung/Beidem bietet sich dann selbstverständlich an, sämtliche Schmuck-Slots durch Berserker zu belegen. Womöglich kann man auch Kavalier-Schmuck nehmen, man benötigt dann nur eine Menge Präzision aus anderen Quellen (Traits, Buff-Food, Wartungsöl).

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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09.07.2013, 08:26 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.07.2013 05:36 von Reema.)
Beitrag: #12
RE: Statoptimierung
Ich würde hier gerne mal die Celestial-Stats, die heute eingefügt werden, analysieren. Dazu bräuchte ich allerdings Hilfe, da man laut den Presseseiten nur alle 5 Tage ein Item herstellen kann, weil man nur einen Kristall pro Tag aufladen kann. Bescheuerte Idee übrigens.

€: Ich habe bisher die Rezepte für Brustteil (leicht, mittel), 1H-Waffe (Pistole, Schwert), 2H-Waffe (Harpunenschleuder), Kopfteil (schwer) und Amulett.

Damit fehlen noch Schultern/Hände/Schuhe (gleiche Statzahl), Beinkleid/Ring und Ohrring.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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10.07.2013, 10:14 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2015 19:25 von Reema.)
Beitrag: #13
RE: Statoptimierung
All-Stat, heruntergebrochen auf Verhältnisse:

Ascended:

Kopfteil: 63/45/45 (153 Stats) vs. 30 auf alles (210 Stats) -> Statsteigerung: 37,52%
Rückenteil: 63/40/40 (143 Stats) vs. 28 auf alles (196 Stats) -> Statsteigerung: 37,06%
Brustteil: 141/101/101 (343 Stats) vs. 67 auf alles (469 Stats) -> Statsteigerung: 36,73%
Ohrring: 110/74/74 (258 Stats) vs. 50 auf alles (350 Stats) -> Statsteigerung: 35,66%
Einhändige Waffe: 125/90/90 (305 Stats) vs. 59 auf alles (413 Stats) -> Statsteigerung: 35,41%
Amulett: 157/108/108 (373 Stats) vs. 72 auf alles (504 Stats) -> Statsteigerung: 35,12%
Ring: 126/85/85 (296 Stats) vs. 57 auf alles (399 Stats) -> Statsteigerung: 34,80%
Beinkleid: 94/67/67 (229 Stats) vs. 44 auf alles (308 Stats) -> Statsteigerung: 34,49%
Zweihändige Waffe: 251/179/179 (609 Stats, vielen Dank an das Rundungsteam von ANet) vs. 118 auf alles (816 Stats) -> Statsteigerung: 33,99%
Schultern/Handschuhe/Stiefel: 47/34/34 (115 Stats) vs. 22 auf alles (154 Stats) -> Statsteigerung: 33,91%


Exotisch:

Juwel: 25/15/15 (55 Stats) vs. 12 auf alles (84 Stats) -> Statsteigerung: 52,73%
Zweihändige Waffe: 239/171/171 (581 Stats chan ) vs. 113 auf alles (791 Stats chan ) -> Statsteigerung: 36,14%
Rückenteil: 30/21/21 (72 Stats) vs 14 auf alles (98 Stats) -> Statsteigerung 36,11%
Ohrring: 75/53/53 (181 Stats) vs. 35 auf alles (245 Stats) -> Statsteigerung: 35,36%
Brustteil: 134/96/96 (326 Stats) vs. 63 auf alles (441 Stats) -> Statsteigerung: 35,28%
Einhändige Waffe/Amulett: 120/85/85 (290 Stats) vs. 56 auf alles (392 Stats) -> Statsteigerung: 35,17%
Beinkleid/Ring: 90/64/64 (218 Stats) vs. 42 auf alles (294 Stats) -> Statsteigerung: 34,86%
Schultern/Handschuhe/Stiefel: 45/32/32 (109 Stats) vs. 21 auf alles (147 Stats) -> Statsteigerung: 34,86%
Kopfteil: 60/43/43 (146 Stats) vs. 28 auf alles (196 Stats) -> Statsteigerung: 34,25%

Aktualisierung des gestrigen Patches. Bei Ascended hat man einfach mal die "Rangliste" umgekehrt. Danke, das haben wir gebraucht. Bei Exo sind die Juwelen immer noch imba.

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04.09.2013, 22:29
Beitrag: #14
RE: Statoptimierung
Zitat:Wenn jemand sein Build optimiert haben will (sei es direkter Schaden oder Tankiness), ich habe genug freie Zeit, das zu bewerkstelligen. Gebt mir die Rahmenbedingungen (z. B. rechne mit 5 Stacks Macht und 25 Stacks Blutgier/Wahrnehmung) sowie ein gw2skills-Template und ich rechne das eben durch.

Da der Herr ja ohnehin immer über meinen Imba-Krieger herzieht (nicht nur über das Äussere... Undecided) und ausserdem schon wieder Semesterferien und zu viel Zeit zu haben scheint, würde sich der bildhübsche, breitschultrige Norn mit Wespentaille freuen zu erfahren, wie er denn mit den neuen Assassinenstats in Kombi mit den Berserkerstats am meisten aua machen kann bzw. welche Stats worauf gehören! Cool

doenerfisch: Schweizer (Gott) unter Deutschen (Sterblichen) Tongue
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04.09.2013, 23:08 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.04.2014 12:46 von Reema.)
Beitrag: #15
RE: Statoptimierung
Glaskrieger, Full-Asc mit Runen des Gelehrten (wer für Full-Asc Geld hat, kann sich auch die Runen leisten):
Axt
GS

Updated.

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Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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