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Statoptimierung
30.04.2013, 10:08 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.02.2015 12:31 von Reema.)
Beitrag: #7
RE: Statoptimierung
Zähigkeit vs. Vitalität:

Wir haben des öfteren schon über Zähigkeit und Vitalität diskutiert, wenn es um Tankiness geht. Dabei geht es vor allem um die Ritter- und Soldaten- bzw. Schildwächter-Stats, die Schamanen-Stats kann man wohl vergessen. Allerdings könnte man auch Zustandsbuilds hierauf aufbauen. Da man wenig von Vitalität profitiert, wenn man sich eine Menge heilt und die Soldaten-Ausrüstung und vor allem die Schildwächter-Ausrüstung im Allgemeinen weniger Schaden machen, ist Ritter auf den meisten Klassen besser und auch auf den anderen würde ich eine Mischung empfehlen. Natürlich spielen dort auch noch Runen und Traits mit hinein (immerhin bis zu 165 bzw 300 Statpunkte). Hier habe ich zunächst ein Ranking, welche Klassen am meisten von Vitalität profitieren:

1.: Dieb (geringe Grund-HP, mittlere Rüstung, wenig Heilung abgesehen vom Venom-Supporter)
2.: Wächter (geringe Grund-HP, schwere Rüstung, aber immerhin eine Tugend und eine Menge Traits, die Heilung liefern)
3.: Elementarmagier (geringe Grund-HP, leichte Rüstung, einige Heil-Skills auf Wasser)
4.: Waldläufer, Ingenieur (mittlere Grund-HP, mittlere Rüstung, relativ wenig an Selbstheilung, solang man das nicht explizit traitet)
5.: Mesmer (mittlere Grund-HP, leichte Rüstung, verdammt wenig Selbstheilung, selbst mit Traits)
6.: Krieger (hohe Grund-HP, schwere Rüstung, annehmbare bis gute Selbstheilung)
7.: Nekromant (hohe Grund-HP, leichte Rüstung, gute Selbstheilung)

Leichte Rüstung: 920+Zähigkeit Rüstung, also mindestens 1846 Rüstung (80 Exotisch).
Mittlere Rüstung: 1064+Zähigkeit Rüstung, also mindestens 1990 Rüstung (80 Exotisch).
Schwere Rüstung: 1211+Zähigkeit Rüstung, also mindestens 2137 Rüstung (80 Exotisch).
Geringe Grund-HP: 1645+10*Vitalität HP, also mindestens 10905 HP.
Mittlere Grund-HP: 5922+10*Vitalität HP, also mindestens 15182 HP.
Hohe Grund-HP: 9212+10*Vitalität HP, also mindestens 18472 HP.

Die Minimumswerte beziehen sich auf die 926 Zähigkeit und Vitalität, die man auf Level 80 standardmäßig hat.

Die Rangliste sollte keinen überraschen. Wenn man die Theorie jetzt ins Spiel umsetzen möchte, ergibt sich (im PvE, klassenunabhängig, da nahezu sämtliche Heilung AoE ist) ein Verhältnis von

5*Rüstung < HP < 5,5*Rüstung

Diese Formel ist zwar nicht gottgegeben, sie hat sich aber nach zig-maligem testen eingebürgert, vielleicht bin ich aber auch der einzige, der das jemals ausklamüsert hat. Jedoch befinden sich nahezu sämtliche Nicht-Glaskanonen-Builds in der Nähe dieser Gleichung, es gibt jedoch Ausnahmen: Builds, die sehr viele Probleme mit Zuständen und Vergeltung haben, wie z.B. der Pistolen-Ingenieur (Vergeltung) oder der Nahkampf-Waldläufer (Zustände). Dann gibt es noch Builds die aufgrund des hohen Grund-Lebens keine Chance haben, genug Rüstung zu bekommen, wie z. B. ein Banner-Support- oder Shoutheal-Krieger (full Ritter, jedoch 21472 Leben, auf 3885 Rüstung zu kommen ist nur schwer möglich) oder ein Brunnen-Nekromant (auch mindestens 20472 Leben, 3704 Rüstung auf leichter Rüstung ist auch ummöglich).

Im Allgemeinen führt das übrigens dazu, dass Schildwächter- und Soldaten-Stats auf Krieger und Nekromant vollkommen sinnlos sind, selbst im aufgestiegenen Rückenteil.

Hab mich bei der "Formel" mal klarer ausgedrückt sowie Schildwächter "hinzugefügt".

Im WvW liegt der Vorfaktor bei ca 6,5, aber ist dort mehr abhängig von den Klassen (hier kommen auch die genannten Ausnahmen stark zur Geltung).

Der Berechnung liegt folgender Gedankengang zu Grunde: Wie viel rüstungsunabhängigen Schaden bekomme ich, wie viel Heilung bekomme ich?
Wenn diese Zahlen gleich sind, benötigt man einen Faktor von 10.
Wenn ich mich nun mehr heile, sei zu beachten, wie viel rüstungsabhängigen Schaden ich bekomme. Das Equip ist nun dahingehend anzupassen, dass man mit der Heilung diesen Schaden möglichst aufwiegt (d. h. mehr Rüstung). Allerdings muss man in diesem Fall häufig zu Gunsten der Vitalität auf etwas Zähigkeit verzichten, denn je näher der Faktor an 10 ist, desto besser ist man gegen Onehits geschützt.
Wenn ich mich weniger heile als ich Zustands- oder Vergeltungsschaden bekomme, wird die Rechnung etwas kompliziert: Ich kann mich ohnehin nicht gegen den Schaden heilen und der rüstungsabhängige Schaden kommt noch oben drauf. Man kann nun austarieren, wie lange man bei welcher Verteilung (Faktor>10, ansonsten ist man ohnehin zu schnell tot) und erwartetem Schaden überlebt oder gleich zur Konklusion kommen, dass man besser ein anderes Build spielen sollte, bei dem man sich nicht automatisch nach kurzer Zeit rezzen lassen muss.

Crew. Das ist englisch für Team - Dän Dickopf

Memories of this game never die.

Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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