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Der Mesmer in Gruppenkämpfen (WvW Roaming/PvP)
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26.09.2015, 22:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.09.2015 10:57 von Reema.)
Beitrag: #1
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Der Mesmer in Gruppenkämpfen (WvW Roaming/PvP)
Hmm irgendwie habe ich darauf gehofft, nicht alles noch mal schreiben zu dürfen. Allerdings hat Opera wohl das Tool nur für Antworten auf einen Thread, nicht für einen Eröffnungspost implementiert.
Jedenfalls sind die Aufgaben des Mesmers Single-Target-Schaden, Mass-Invis, Interrupts und Portale, wobei letzteres im WvW eher in größeren Zergs verwendet wird. Dank Spec-Patch wurden je die zwei relevanten Direkt- und Zustandsbuilds zusammengeschweißt, wodurch man nur noch zwei Builds hat. Waffen: Großschwert: Hauptwaffe für Power-Shatter-Sets. Spike+Shatter-Futter auf der 2, Segensentfernung auf der 3, Shatter-Futter+Cripple auf der 4, Knockback auf der 5. Um den Spike auf der 2 zu nutzen, muss man selbst oder eine Illusion direkt neben dem Gegner sein. Stab: Zustandswaffe, die auch als Zweitwaffe für Power-Shatter-Sets genutzt werden kann. Zufällige Zustände und Segen auf der 1 (damit sind die Klone vom Stab wohl die stärksten), Movement (Übung!) und Shatter-Futter auf der 2, Shatter-Futter und ein kleiner Spike auf der 3, mehr zufällige Zustände und Segen auf der 4, noch mehr zufällige Zustände und Segen und ein gelegentlicher Interrupt auf der 5. Mit der 2 kann man sich kleine Abgründe hochteleportieren, um den Gegner auf Distanz zu halten. Zepter: Zustandswaffe. Pein+Shatter-Futter auf der 1, Pein+Block+Shatter-Futter auf der 2, Konfu auf der 3. Hier sei angemerkt, dass für Condi-Shatter-Sets der Stab besser geeignet ist, um schnell Illusionen zu setzen. Schwert (MH): Zweitwaffe für Power-Shatter-Sets. Segensentfernung auf der 1, Evade auf der 2, Cripple+Immo+Shatter-Futter auf der 3. Es gibt sogar ein Build, was den Immobilize genutzt hat, um Blutung auf den Gegner zu stacken, allerdings drückt ein Condi-Shatter-Build den doppelten Zustandsschaden dank Pein- und Konfu-Änderung. Pistole: Interrupt und Trugbild mit hohem Schaden. Die vielen Hits des Trugbilds können im Zustandsbuild für Blutung genutzt werden, generell ist die Pistole allerdings der Fackel unterlegen. Schwert (OH): Interrupt+Block und Trugbild mit hoher Angriffsfrequenz. Dem Daze kann man zu leicht ausweichen, der Block macht allerdings nicht allzu wenig Schaden. Zusätzlich liefert er Shatter-Futter, man muss jedoch aufpassen, dass der Self-Root beim Auslösen einen nicht umbringt. Der Konter kommt anders als bei Waldi und Krieger immer, egal, ob der Gegner nahe oder entfernt steht. Fokus: Eile+Pull und Geschossblock-Trugbild. Der Pull gibt dem Fokus ein Nischendasein, wenn man den Gegner aus einer erhöhten Position bringen will. Fackel: Stealth und Konfu-Trugbild. Der Stealth ist der Hauptgrund für ein Schwert als Zweitset beim Power-Shatter. Beim Condi-Shatter freut man sich zusätzlich über Brennen und das Konfu-Trugbild. Slot-Skills: Auf dem Elite-Slot ist in der Gruppe die Massenunsichtbarkeit Pflicht. Der Moa (bzw. das Siegel) kann zwar als langer CC oder zum Abbrechen einer Verwandlung genutzt werden, mit Mass-Invis werden allerdings (zusammen mit dem obligatorischen PU-Trait) alle Gegner für 10 Sekunden nutzlos gemacht, nicht nur einer. Die Zeitschleife kann als Rezz- und Stomphilfe nicht mithalten. Utilitys: Die Siegel haben beim Mesmer wenig Nutzen. Das Siegel der Dominierung wird mit dem "Verwirrende Eingebungen"-Trait (Beherrschung Adept) vom Mantra der Ablenkung deklassiert. Für das Siegel der Inspiration stackt der Mesmer selbst zu wenige relevante Segen. Wenn der Mesmer welche hat, hat der Rest der Gruppe diese eh und das Siegel wird eher zu einem Win-Moar-Effekt. Der CD vom Siegel der Illusionen ist zu hoch, als dass man allzu großen Nutzen daraus ziehen kann. Vor allem lohnt das nur für F4, und da wäre es wohl einfacher, sich unsichtbar zu machen. Einzig das Siegel der Mitternacht kann hin und wieder in Zustandsbuilds verwendet werden, um über den Unbeholfenheit-Trait (Illusionen GM) Konfu zu stacken. Mantren sind teilweise nützlich. Das Mantra der Schmerzen hat eine zu hohe Castzeit und der Gegner muss nach den ersten Ladungen bloß am Ende der Castzeit den Stun setzen. Aus dem gleichen Grund ist das Mantra der Konzentration schlecht: Es ist zu anfällig gegenüber Stuns, gegen die es eigentlich helfen soll. Das Mantra der Entschlossenheit ist solange sinnvoll, wie man nicht nachcasten muss. In dem Fall sollte man eher auf den Arkanen Diebstahl oder den Fackel-Trait zurückgreifen... oder es der Gruppe überlassen. Das Mantra der Ablenkung ist allerdings ein castzeitloser (d.h. man kann nicht gezielt ausweichen) Daze, der mit Verwirrende Eingebungen zum Stun wird. Auch, wenn man diesen nur zwei- oder dreimal im Kampf einsetzen kann, damit hat man das perfekte Spike-Setup. Manipulationen sind die Skills, die dem Mesmer dringend benötigte Kampffähigkeiten geben. Die Illusion des Lebens hat einen zu schlechten Effekt für ihre Castzeit und Recast und ist dabei eine Ausnahme. Der Arkane Diebstahl ist einer der wenigen Zustandsentferner des Mesmers. Mit dem Mimen kann man einen Utility-Skill doppelt einsetzen. Beste Beispiele dafür sind Lockvogel und Augenschlag (Blink). Letzterer ist wohl der wichtigste Skill eines Mesmers im Kampf: Ein Stunbreaker gepaart mit einem 1200-Reichweite-Teleport. Bei den Glamour-Skills muss man auf die Gruppengröße achten. In größeren Gruppen kann ein Schleier sinnvoll sein, um alle zu stealthen, genauso das Null-Feld um Segen und Zustände zu entfernen. Letzteres verlässt sich allerdings zu sehr auf stationäre Gegner und Verbündete, was nicht leicht zu gewährleisten ist. Die Reaktion liefert Reflexion, allerdings sollte man Gegner, die dumm genug sind, weiter in die Kuppel zu schießen, auch ohne diese besiegen können. Für alle anderen Gegner benötigt man dann aber auch andere Skills. Das Portal gibt der Gruppe vor allem im PvP entscheidende Vorteile: Doppelter Supply-Lauf im Stronghold-Modus, ein 1-Mann-Lordrush in Stronghold oder auf Legacy, ein Doppel-Buff-Cap mit der vollen Gruppe im Tempel, ein Defensiv-Portal auf einem Punkt, den man dann ungedeckt lässt, ein Austausch zwischen dem angeschlagenen Mesmer, der zurückportet und einem "frischen" Teammitglied, das auf der anderen Seite des Portals steht. Die letzten Skills sind allesamt Illusionen, werden aber in Klone und Trugbilder unterteilt. Die Trugbilder sind beide kacke. Die Klone sind Stunbreaker und daher schon mal besser. Die Spiegelbilder sind doppeltes Shatter-Futter, allerdings sollte man dank Trügerische Ausflucht (Zweikampf GM) ohnehin immer genug Vorrat haben. Der Lockvogel liefert hingegen Stealth, was ihm in fast jedem Build einen Platz reserviert. Die Heilskills des Mesmers sind allesamt nicht wirklich berauschend. Am meisten Heilleistung liefert das Mantra, allerdings wird ein angeschlagener Mesmer auch alle CCs abbekommen, weshalb das Nachcasten sehr schwierig werden wird. Das Siegel liefert einen für Shatter-Builds völlig unnützen passiven Effekt und als aktiven Effekt zusätzlich die Aufladung aller Trugbilder, was jedoch immer nur zwei sind, wobei eins womöglich gerade hinter dem Waffenwechsel-CD hängt. Der Hauptschaden kommt nicht über die Trugbilder, außerdem will man sicher keinen Heilskill in der Schadensrotation haben. Der Ätherschmaus hat einen annehmbaren Heal-Output und der Spiegel hat eine zweisekündige Reflexion, die über den Manipulations-Trait noch verdoppelt werden kann bei kleiner Heilleistung. Traittechnisch unterscheiden sich die beiden Builds nur in der offensiven Linie (und in den Alternativen zu PU, aber da gibt es derzeit keine wirkliche). Die Zweikampf-Linie liefert dem Mesmer das Shatter-Futter über den Großmeister-Trait Trügerische Ausflucht. Der Meister-Trait ist beim Powerbuild variabel, beim Zustandsbuild Blendende Auflösung (da Konfusion über Unbeholfenheit). Als Adept-Trait ist Verzweifelter Köder der stärkste, da die Wut der Trugbilder kaum zusätzlichen Schaden liefert und Pistolen normalerweise nicht mitgenommen werden. Chaos liefert dem Mesmer eine Verdopplung der Stealthdauer (bzw ab Dienstag eine Verlängerung um 50%) sowie jede Sekunde einen zufälligen Segen im Stealth. Und zwei andere Traits. Besagter erster Trait ist der Großmeister-Trait Prismatisches Verständnis (Prismatic Understanding). Der Meistertrait ist nun beim Zustandsbuild variabel, das Powerbuild kann nur aus Spiegel der Pein nutzen ziehen. Da man eigentlich immer Blink dabei hat und die Illusionen ohnehin geshattert werden, ist Meister der Manipulation der Adept-Trait der Wahl. Das Power-Build nimmt nun Beherrschung als offensive Linie. Da man entweder über Shatter oder Mantra Dazen kann, ist Verwirrende Eingebung Pflicht. Als Meister-Trait nimmt man Zerschlagene Konzentration. Die Schnelligkeit der Wütenden Unterbrechung hilft nur selten, da die meisten Spike-Skills ohnehin castzeitlos sind. Beim Großmeister-Trait gibt es zwei Möglichkeiten: Mentale Qual erhöht die Spikekraft von F1, was gegen Soft-Targets besonders effektiv ist. Mit Kraftblock kann man aus F3 einen weiteren Spike machen (vor allem, wenn die Illusionen versetzt ankommen) und einen Kontrolleffekt hinzufügen, indem man die Recast manipuliert. Der zusätzliche Spike hilft vor allem gegen defensivere Builds, zudem kann man damit deren Heilskill auf einen 10s-CD schicken, indem man ihn unterbricht. Das Zustandsbuild nimmt Illusionen. Auf Adept nimmt man Das Gelöbnis, auf Meister Zermalmt die Desillusionierten und auf Großmeister Unbeholfenheit. Wenn man auf PU verzichten will, kann man beim Power-Build auch Illusionen mitnehmen (Beharrliche Erinnerung/Das Gelöbnis; Zerschmetternde Stärke; Meister der Fragmentierung). Alternativ kann man bei beiden Builds Inspiration verwenden (Reaktion des Sanitäters; Wiederherstellende Illusionen; Mentale Verteidigung/Temporaler Zauberkundiger). Alternativ kann man in der Chaos-Linie einen anderen Großmeister-Trait verwenden, allerdings fristen alle Builds ohne PU nur Nischendasein. Runen: Da der Chronomancer noch nicht frei verfügbar ist und Mesmer recht langsam sind, bietet sich die Rune des Reisenden oder der Geschwindigkeit an. Das Power-Build stackt nur sporadisch Macht, von daher dürfte die Rune des Ogers mehr bringen als die Rune der Stärke. Wie immer funktioniert auch die Rune des Vampirismus. Das Zustandsbuild stackt hauptsächlich Pein und Konfusion, daher lohnen sich auch die Runen der Pein und der Ratlosigkeit am meisten. Billigere Varianten wären Untot, Sonnenlos oder Gegengift. Sigille: Hier kommt wieder das obligatorische Geschwafel von Waffenwechsel-Sigillen (Intelligenz bei Kraftbuilds, Energie, Lebensfresser und Verdamnis allgemein, Geomantie bei Zustandsbuilds). Dazu kommt noch ein etwaiges Stack-Sigill. Übrig bleiben Plätze für Explosion, Pein oder Erde in Zustandsbuilds, Luft, Feuer oder Heftigkeit in Direktschaden-Builds. Copypaste vom Nekro. Stats: Das Power-Build sollte so offensiv wie möglich sein, sprich so viele Berserker-Teile (Kraft, Präzision, Wildheit) wie möglich. Ansonsten fällt der Gegner zu langsam. Vielleicht kann man ein paar Walküre-Teile mit einbauen. (PvP: Berserker oder Marodeur) Das Zustandsbuild hat einen On-Crit-Effekt auf den Klonen, die die Präzision vom Mesmer übernehmen, allerdings kommen die Klone nicht allzu häufig zum Angriff. Von daher lohnen sich Tollwut-Teile (Rabid; Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit) nicht wirklich. Der Großteil des Gears sollte Grausam (Dire; Zustandsschaden, Zähigkeit, Vita) sein. (PvP: Fäulnis oder Tollwut) Crew. Das ist englisch für Team - Dän Dickopf Memories of this game never die. Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play. |
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