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Der Nekromant in Gruppenkämpfen (WvW/PvP)
20.09.2015, 19:08 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.10.2015 20:58 von Reema.)
Beitrag: #1
Der Nekromant in Gruppenkämpfen (WvW/PvP)
Beim Nekromant habe ich mich mal wieder up to date gebracht.

Die Aufgaben des Nekromanten sind Segensentfernung und Flächenschaden (ob Zustand, Direktschaden oder beides). Oder, sämtlichen Schaden und CC der Gegner zu fressen, da diese wissen, das der Nekromant damit nicht klarkommt.

Waffen:

Stab:
Das zweite Waffenset in jedem Fall (Hybrid-Nekros sehen es allerdings hin und wieder als das erste an). Skills 2 und 3 verursachen tickende Zustände. Im Terror-Build kann man Skill 5 auch noch dazu zählen. Skill 4 überträgt Zustände. Alle vier Zeichen bilden einen kleinen Spike (wobei die 4 dann besser nicht verfehlen sollte, denn diese ist 60% des gesamten Direktschadens. Die Autoattack ist langsam, macht allerdings nicht zu verachtenden Schaden.

Axt:
Verwundbarkeit auf der 1, ein kleiner Single-Target-Spike auf der 2 und ein AoE-Boonconvert auf der 3. In Direktschaden-Builds, die sonst kaum Segensentferner haben, ist die Axt die Hauptwaffe der Wahl. Der Spike der 2 reicht aus, um einen (nicht ausweichenden) Full-Berserker Dieb, Ele oder Wächter zu töten (wenn der Nekromant selbst Full-Berserker ist und die Sigille der Luft und des Feuers verwendet). Die 600 Reichweite sind zudem eine Menge, wenn man es mit einem kitenden Mesmer oder Waldläufer zu tun hat.

Dolch (MH):
Guter Direktschaden auf der 1, etwas Heal und Schaden auf 600 Reichweite auf der 2, ein langer Immobilize auf der 3. Die andere Direktschaden-Waffe. Wenn der Immobilize wichtiger als der Segensentferner ist, ist der Dolch der Axt vorzuziehen. Ist die Gruppe in der Lage, die Gegner am Nekromanten zu halten (wozu auch der Nekromant selbst in der Lage ist), liegt der Schaden des Dolches über dem der Axt.

Zepter:
Blutung und Gift auf der 1, Blutung und Cripple auf der 2. Der einzige Direktschaden liegt auf der 3 und skaliert mit den Zuständen auf dem Gegner. Damit ist das Zepter eine Zustandswaffe und die 3 sollte man nur einsetzen, um den Death Shroud zu stacken. In einem Hybrid-Build ist der Schaden allerdings nicht hoch genug, um mit einer der Direktschaden-Waffen konkurrieren zu können.

Dolch (OH):
Blindheit mit Zustandstransfer auf der 4, Schwäche und Blutung auf der 5. Für Zustandsbuilds die Offhand-Waffe der Wahl, andere Sets müssen die Utility gegen Kriegshorn und Fokus abwägen.

Fokus:
Verwundbarkeit auf der 4, Boonrip auf der 5. Der Schaden ist minimal höher als beim Dolch, dafür fehlt die Blutung. Die Castzeit der 5 ist relativ hoch, von daher wird der Skill häufig ins Leere gehen.

Kriegshorn:
Ein unblockbarer AoE-Daze auf der 4 (getraitet und mit Mesmer-Rune dauert dieser 4 Sekunden und ist damit genauso stark wie der vom Wächter gestohlene Dieb-F2), eine Schadens- und Crippleaura auf der 5. Die 4 kann Blockhaltungen (hallo Wächter-Heilskill) unterbrechen, die 5 macht Nahkämpfern den Nekro ausnahmsweise wenig schmackhaft. Zudem kann man damit den Gegner an der Flucht hindern und ihn weiter mit dem Dolch traktieren.

Die Waffen an sich sind wenig beeindruckend. Die wichtigen Skills sind beim Nekromanten die Utilitys (was auch heißt, dass ihm die Oh-Shit-Buttons verloren gehen) und der Death Shroud, der quasi ein weiteres Waffenset ist.

Death Shroud:
Eine langsame Auto-Attack, allerdings kann man jeden einzelnen Hit als Spike sehen. Ein Port mit Blutung und Kühle auf der 2, ein Instant-Fear auf der 3, großflächiger Schaden auf der 4 und ein verzögerter Immo-Spike mit hochstackender Pein auf der 5. Im Prinzip sind hier sämtliche Builds abgedeckt, Zustandsbuilds haben allerdings offensiv gesehen keinen Grund, lange im Death Shroud zu bleiben, da die Autoattack keine Zustände verursacht und nur wenige On-Crit-Trigger bringt.

Elite-Skill:
Die Lichform erhöht den Schaden drastisch, Gegner mit viel Schadensvermeidung haben allerdings leichtes Spiel damit. Im Gruppenkampf bedeutet sie entweder den Tod sämtlicher Gegner oder den eigenen, da sie leicht sichtbar ist. Zudem haben Zustandsbuilds nichts davon. Die 5 ist ein Zustands- und Segensentferner, man kann sie also sowohl auf Gegner als auch auf Verbündete anwenden.
Die Seuche macht einen Tanky und lässt einen entweder Blindheit (defensiv bevorzugt) oder Schwäche und Cripple (offensiv bevorzugt: Gegner sind langsam und können nicht dodgen) stacken. Allerdings bringt sie nicht viel, wenn man zu wenig HP hat, um von der erhöhten Rüstung zu profitieren. Zudem kann man den Blutungs- und Giftschaden vernachlässigen.
Der Fleischgolem ist nicht zu kontrollieren, allerdings gibt es bei diesem keine Situation in der es schädlich wäre, diesen einzusetzen (im Gegensatz zu den Transforms, die einem ggf. den eigenen Heal versauen)

Utilitys:

Die Brunnen geben dem Nekromanten AoE-Felder variierender Stärke. Der Brunnen der Kraft entfernt Zustände, allerdings viel zu langsam, um effektiv gegen Zustandsbuilds zu wirken. Die angegebene Stabilität ist ein einzelner Stack, den nur der Nekromant selbst während des Castens erhält, auch, wenn einige selbsternannte Profis etwas anderes behaupten. Der Brunnen der Dunkelheit hat einen Nischen-Nutzen mit unblockbarer Blindheit (und Kühle, wenn man Schauer der Schwärze auf Flüche-Adept mitnimmt), für den man normalerweise keinen Platz hat, da man doch irgendwo einen Stunbreaker braucht. Die anderen beiden Brunnen sind nützlicher, Leiden und Verdorbenheit bringen den stärksten AoE-Spike im Spiel (es sei denn, man gewinnt im Meteorschauer-Lotto), der dazu noch unblockbar ist. Der Segensentferner ist eher nice to have. Ein Wächter, der nur Stabi hat und sich heilen will, ist allerdings trotzdem am Arsch.

Spektralskills haben wunderbare Eigenschaften, die allerdings selten tatsächlich genutzt werden können. Der Spektralgriff funktioniert nur in den seltensten Fällen, da das Geschoss eine merkwürdige Flugbahn hat und der Pull nicht volle 1200 Reichweite zurückzieht. Die Spektralwall kann man in Terror-Builds mitnehmen, vor allem, wenn die Gruppe zusätzlich von dem Schutz profitiert (der nur aufgetragen wird, wenn man keinen Schutz oben hat, wohlgemerkt). Mit dem Backport vom Spektralgang kann man vor allem im PvP oder beim Deffen eines Lagers die Gegner wunderbar in eine Falle laufen lassen. Bei Direktschaden- oder Hybridbuilds ist die Spektralrüstung ein guter Oh-Shit-Button (und im allgemeinen der einzige echte vom Nekro): Stunbreaker, Schutz, zudem wird der Deathshroud verdammt schnell wieder aufgeladen, sollte man weiter im Fokus stehen.

Beim Nekro sind die Siegel sogar relativ gut. Das liegt allerdings in erster Linie an den Traits, auch wenn auf Zustandsbuilds das Siegel der Bosheit häufig als Win-Button bezeichnet wird, was übrigens völlig falsch ist, gegen Burning-Guards ist das Siegel der Pest der Win-Button. Das Siegel des Untodes ist allerdings selbst getraitet nicht brauchbar. Die drei Sekunden Castzeit sind zu lang, entweder frisst man einen Stun oder der Verbündete ist bereits ganz gestorben. Das Siegel der Heuschrecke ist brauchbar, der Schaden zwar gering, die Heilung jedoch gigantisch. Zudem trifft das Siegel AoE und nutzt damit den Trait am effizientesten. Die meisten Solo-Builds beim Nekro bauen auf Siegel auf. Ach, und die passiven Effekte sind trotzdem einfach kacke.
Benötigte Traits für ein Siegelbuild (Spektralgang <> Siegel der Bosheit)

Die Minions sind dafür unter aller Kanone. Der Fleischwurm hat in eher stationären Kämpfen Oh-Shit-Button-Charakter, allerdings hat man Probleme, wenn ein Gegner sich dessen annimmt, zudem kann die Position auch plötzlich von Nachteil sein. Die anderen Minions machen zu wenig Schaden und sterben in Teamfights zu schnell am AoE.

Verderbnisfertigkeiten geben i.d.R. zusätzliche Zustände und Zustände auf den Nekromanten selbst. Allerdings sollte man diese Fertigkeiten nicht Traiten, denn damit bringt man sich nur schneller selbst um. Mit der Giftwolke kann man theoretisch die Aufgabe übernehmen, Downed-Stater zu vergiften, allerdings hat man dafür überhaupt keinen Platz... denn zu den ganze guten Utility-Skills kommt nun noch der Verdorbene Segen: Unblockbar und wandelt 5 Segen in Zustände. Hat der Gegner Stabi und insgesamt maximal 5 Segen, ist dieser Skill ein unblockbarer Fear (hallo, Wächterheilskill). Die Macht von Blut ist Kraft ist nennenswert, die 30 Sekunden Blutung werden unter Garantie schnell entfernt. Allerdings können das alle Klassen außer Dieb und Waldi besser. Wenn der Gegner viel Macht hat, kann auch der Dieb das besser. Die Epidemie klingt besser als sie ist. Der Radius ist mickrig und wenn die Gruppe keinen AoE-Cleanse hat, ist sie ohnehin verloren. Wenn die Gruppe AoE-Cleanse hat, ist der Schaden allerdings verdammt gering.

Heilskill:
Die Lösung hier ist einfach: Spielt man ein Siegel-Build, nimmt man das Siegel mit, ansonsten Zustände Verzehren. Die anderen beiden Skills sind totaler Müll.

Im Endeffekt gibt es drei Ausrichtungen in den Builds: Brunnen (Leiden und Verderbnis), Siegel und Terror... wobei manche Siegel-Builds auch Terror als Trait mitnehmen.

Das Brunnen-Build nutzt entweder Axt oder Dolch mit einer Offhand-Waffe der Wahl. Als erste Traitlinie wird Bosheit genommen. Der Adept-Trait ist Präferenzsache: Nutzt man keinen Fokus, fällt der Boshafte Talisman weg (wobei dieser auf Todeskälte triggert), fehlt ein Zustandsentferner in der Gruppe, sollte man über die Boshafte Erneuerung nachdenken. Der Meister-Trait sollte in keinem Fall Zerfetzender Schleier sein, denn auch im Deathshroud sollte man nur für 4 und 5 mitten zwischen den Gegnern stehen. Da das hier kein Siegel-Build ist, ist Dem Tode Nah der beste Großmeister-Trait.
Die zweite Traitlinie ist Seelensammlungernte. Danke an das ANet-Übersetzungsteam, ihr seid die Größten! Auch hier ist der Adept-Trait Präferenzsache: Findet man sich zu häufig ohne Lebenskraft wieder, helfen einem vielleicht die Seelenzeichen. Kann man mit einem durchbohrenden Shroud-Autohit umgehen, ist die Unnachgiebige Entladung der zweitbeste Trait im gesamten Build. Ansonsten bietet sich die Geschwindigkeit der Schatten an. Da wir kein Terror-Build spielen und auch nicht allzu sehr auf der Lich-Form aufbauen, ist die Vitale Beharrlichkeit der beste Meister-Trait. Es sei denn, man kämpft gern 1v5 gegen dumme Gegner, dann lohnt die Spektralbeherrschung mehr. Als Großmeister nimmt man die Todeswahrnehmung (die bei gw2skills Tödeswahrnehmung heißt, war da Assari am Werk?). Wenn es einem an Stabi mangelt, sollte man die Klasse wechseln und das Brunnen-Build ist ein pures Direktschadenbuild. Zudem treffen auch die Brunnen und etwaige noch liegende Zeichen häufiger kritisch, wenn man in den Death Shroud wechselt.
Die dritte und letzte Traitlinie ist strittig. Blutmagie liefert einem häufigere Spikes (Brunnen-CD; GM), Dolch- (Adept) und Kriegshorn-Traits (Meister) oder alternativ die Vampirische Präsenz als Lifesteal-Aura (Meister). Alternativ bietet Todesmagie ein wenig härtere Spikes (Tödliche Stärke, Meister, allerdings liegt das im Bereich von ca 10% im Deathshroud, 5% außerhalb), ein wenig Defensive und ein Auto-Schleier. Welchen Adept-Trait man nimmt, ist wie immer Präferenzsache (bei beiden Linien, allerdings kein Minion-Trait).

Beim Siegel-Build hat man durch den Bosheit-Trait bereits eine Menge Segensentferner und kann daher auf die Axt und den Fokus verzichten. Man spielt das Build entweder mit Dolch/Kriegshorn oder Dolch/Dolch und auf Hybrid oder Direktschaden oder mit Zepter/Dolch und auf Zustandsschaden. Die Dolch-Version nimmt in Bosheit Bittere Kühle und Todeskälte, die Zepter-Version nimmt statt Todeskälte Zerfetzender Schleier.
Auf Flüche nimmt die Dolch-Version Pfad der Verderbnis und Schwächender Schleier, die Zepter-Version Terror und Bleibender Fluch.
Als dritte Linie kann das Dolch-Build nun Blutmagie für Support mitnehmen, allerdings leidet der eigene Schaden sehr darunter. Traits sind dabei Blutsbündnis, Vampirische Präsenz und Transfusion. Ich habe auch schon von Zustands-Siegel-Builds mit dieser Linie gehört, allerdings fehlen hier einige Zustände.
Die Seelensammlungs-Linie ist für beide Builds möglich. Das Dolch-Build übernimmt hier die Überlegungen vom Brunnen-Build und nimmt einen Adept-Trait der Wahl, Vitale Beharrlichkeit und Todeswahrnehmung mit. Das Zepter-Build nimmt Seelenzeichen, Todesangst und Dhuumfeuer.

Das Terror-Build ist ein Zustandsbuild (Zepter/Dolch), welches auf Fear aufbaut. Daher bieten sich zwei von diesen Utilitys an: Spektralwand, Siegel der Bosheit, Verdorbener Segen. Der letzte ist ein Stunbreaker der Wahl.
Die erste Traitline ist Flüche, denn dort findet sich der Trait, nach dem dieses Build benannt ist. Man nimmt Schauer der Schwärze, Terror und Bleibender Fluch mit.
Die zweite Linie ist Seelensammlung. Man nimmt die gleichen Traits wie bei der Zustands-Variante des Siegel-Builds: Seelenzeichen, Todesangst und Dhuumfeuer.
Die dritte Linie ist Todesmagie. Es gibt zwar auch Nekromanten, die versuchen, über Bosheit Verwundbarkeit zu stacken, um ihre Zustandsticks zu erhöhen, allerdings liegt die Betonung dabei auf versuchen. Todesmagie erhöht allerdings tatsächlich die Überlebensfähigkeit. Solang man auf die Minion-Traits verzichtet, muss man nur den Schutz des Schnitters mitnehmen. Adept und GM sind variabel.

Runen:
Das Brunnen-Build stackt über die Autoattack Macht. Daher sind Stärke- oder Hoelbrak-Runen prinzipiell nicht übel. Ansonsten gibt einem die Vampirismus-Rune eine letzte Chance, doch noch zu überleben. Mit dem getraiteten Kriegshorn kann man auch die Rune des Mesmers verwenden, um einen unblockbaren 4s-AoE-Daze zu erhalten.
Das Dolch-Siegel-Build stackt sogar noch mehr Macht. Also ist hier Stärke noch wesentlich stärker. Zudem sollte man seine HP etwas besser managen können und weniger auf die Vampirismus-Rune angewiesen sein. Die Hoelbrak-Rune wäre allerdings kontraproduktiv, da damit das Siegel der Pest schwächer wird.
Das Zepter-Siegel-Build stackt zwar weniger Macht, da die Death-Shroud-Auto seltener genutzt wird, allerdings kommt über die Siegel immer noch genug zusammen, um eine Rune der Aristokratie rechtzufertigen.
Das Terror-Build kann eine weitere Fear-Quelle gut gebrauchen und ist daher gezwungen, die Rune des Albtraums mitzunehmen.

Sigille:
Hier kommt wieder das obligatorische Geschwafel von Waffenwechsel-Sigillen (Intelligenz bei Kraftbuilds, Energie, Lebensfresser und Verdamnis allgemein, Geomantie bei Zustandsbuilds). Dazu kommt noch ein etwaiges Stack-Sigill. Übrig bleiben Plätze für Explosion, Pein oder Erde in Zustandsbuilds, Luft, Feuer oder Heftigkeit in Direktschaden-Builds.

Stats:
Allgemein gilt: Dem Nekromanten mehr HP zu geben ist nur wenig sinnvoller, als einen Orkan mit einem Ventilator zu beschleunigen. Vitalität wird nur mitgenommen, wenn man Allstats mitnimmt. Da ist der Ventilator mit eingebaut.
Das Brunnen-Build sollte also Berserker (Kraft, Präzision, Wildheit), Ritter- (Knight; Zähigkeit, Kraft, Präzision) und Kavalier- (Zähigkeit, Kraft, Wildheit) mischen. Allerdings ist alles über 50% Crit-Chance Verschwendung. Wenn man genug Wut von der Gruppe bekommt, ist sogar alles über 30% Crit-Chance Verschwendung. (PvP: Berserker)
Das gleiche gilt für die Dolch-Siegel-Builds, allerdings kann man da auch Finsteres Gear (Sinister; Zustandsschaden, Kraft, Präzision) mit Celestial (Allstat) mischen. (PvP: Celestial)
Das Zepter-Siegel-Build mischt Tollwut-Gear (Rabid; Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit) mit Arzneikundler (Apothecary; Heilkraft, Zustandsschaden, Zähigkeit). Wenn die Gegner einem die Macht ständig entfernen, sollte man auf letzteres verzichten. (PvP: Build wechseln)
Das Terror-Build hat keine nennenswerten Heilkraftskalierungen, also sollte man hier bei Tollwut-Gear bleiben. (PvP: Tollwut).

Crew. Das ist englisch für Team - Dän Dickopf

Memories of this game never die.

Brazil schrieb:You've probably never been kicked out of a dungeon for being a Necromancer and then had your own YouTube builds linked to you to tell you how to play.
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