Black Bible

Normale Version: Der Nekromant im WvW
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Ich habe keine Ahnung, wie man im Foren-BB-Code Inhaltsverzeichnisse einführt, also lasse ich es sein.

Der Nekromant hat für das WvW das Problem, dass er nur wenige seiner Skills tatsächlich sinnvoll verwenden kann. Bei den Waffen gibt es dieses Problem nicht, jede seiner Waffen kann man gut verwenden (der Stab ist aber für Belagerungen die stärkste, mit den vergrößerten Zeichen über den Trait trifft man gegnerische Festungsmauern super), auch wenn man beim Haupthand-Dolch an das Kriegshorn (für den Stun) und den Skill 3 gebunden ist (Nahkampfrange stimmt nicht immer mit der im Skill angegebenen überein, beim Nekro-Dolch ist sie SEHR gering).

Kommen wir zu den Heil-, Utility- und Elite-Skills:

Heil-Skills:
Zustände verzehren ist der einzige Heil-Skill des Nekros der Sinn ergibt (weiteres zu den anderen siehe bei den Utility-Skills unter Diener und Brunnen). Die Heilung ist in Ordnung und man entfernt sich sämtliche Zustände. Ein paar davon wird man wohl abbekommen haben, wenn man sich heilen muss, das geht gar nicht anders, also heilen wir uns daran hoch.

Utility-Skills:
Verderbnisse sind allesamt situationsabhängig und bauen auf Zustandsschaden. Ohne den könnt ihr auch auf sie verzichten.
Blut ist Macht (verdammt noch mal, es heißt Blut ist KRAFT) ist ein netter Buff und mit der Blutung gut in Kombination mit Epidemie auf gegnerische Zergs anzuwenden.
Noch besser wirkt darin allerdings die Korrosive Giftwolke und Verdorbener Segen (sollte wohl besser "Segen verderben" heißen) synergiert mal wieder super mit der Epidemie. Allerdings rate ich im allgemeinen von diesen Skills ab, schließlich will man selbst auch noch überleben. Wenn man noch einen Platz hat, dann die Giftwolke (die man allerdings im Endeffekt auch auf Dolch-5 hat) oder die Epidemie für das Zepter.

Diener sind allenfalls sinnvoll, um gegnerischen AoEs mehr Targets zu geben (um z. B. Belagerungswaffen zu schützen), sterben aber abgesehen vom Fleischgolem zu wenig aus, um mehr als 2 Hits einzustecken. Bei dem lächerlich geringen Schaden ist das keinen Skillslot wert (der Support fällt völlig weg, da sie instant kippen).

Siegel haben gute Unterstützungsmöglichkeiten, so lohnt sich das Siegel der Pest (WIRKLICH? Warum schafft ihr es, ALLE Skills, die im englischen aus GW1 übernommen wurden in der deutschen Übersetzung zu verhauen?) in Kombination mit 2 Verderbnis-Fertigkeiten (bei einer reicht auch der Heil-Skill).
Das Siegel der Bosheit synergiert gut mit der Epidemie, der passive Bonus von 90 Kraft ist aber zu vernachlässigen (unter 0,5% Schadensboost). Leider ist der CD sehr hoch, weshalb man da definitiv einen Trait benötigt (mindestens 10 Bosheit).
Den empfehle ich allerdings für alle Siegel (selbst für nur 1 Siegel im Build) außer dem Siegel des Untodes. Da lautet meine Empfehlung, einen anderen Skill zu nehmen.
Zu guter letzt gibt es noch das Siegel der Heuschrecke, welches einen permanent 25% schneller laufen lässt, was ein wichtiger Boost für das WvW ist. Der aktive Effekt kann einem hin und wieder den Hintern retten, man benötigt ihn allerdings selten. Dennoch empfehle ich auch für dieses Siegel den CD-Trait.

Spektralfertigkeiten sind ohnehin hauptsächlich für das PvP designt und enthalten daher einige Stunbreaker (genauer gesagt, zwei).
Die Spektralrüstung hat einen wahnsinnig schwachen Effekt (Lebenskraft erhält man ohnehin genug und wenn nicht, hat deine Gruppe/dein Zerg ohnehin verloren, der Schutz ist lächerlich) bei einem trotz Trait wahnsinnig hohen CD (der dazugehörige Trait auf Seelensammlung kann die uns immerhin alle 50 Sekunden statt alle 90 bzw. 72 Sekunden geben) und bringt uns außer einem Stunbreaker im Endeffekt nichts.
Der Spektralgriff ist der weiteste Gegnerschlepper in GW2 (1200 Reichweite). Der Cooldown ist moderat und der Effekt riesig (die Kühle macht es dem Gegner auch nicht gerade leicht, wieder zu entkommen). Wenn man mit Fokus-5 dem Gegner Stabilität zieht, hat man leichtes Spiel. Über die Traits kann man die Reichweite des Fokus auch auf 1200 erhöhen, womit man mit dem Spektralgriff gleichzieht. Leider trifft man nicht allzu häufig dank des relativ langsamen Projektils (für nicht-Nekros langsam, für mich ist das fast Lichtgeschwindigkeit). Meiner Meinung nach Pflicht für Nekros im WvW.
Der Spektralgang bietet einen schön langen Geschwindigkeitsboost und mit dem zweiten Skill in seiner Kette gut zum entkommen genutzt werden (leider sieht man die Spur auf dem Boden, die kann man aber ganz gut "umgehen" bzw verschleiern, wenn man darauf wartet, dass man die Spektralrüstung durch den Trait auf Seelensammlung aktiviert, falls man diesen geskillt hat. Gegen durchschnittliche WvW-Gruppen ist das aber egal). Dazu ist es ein Stunbreaker (mit dem Pestsiegel der mit dem geringsten Cooldown) und mein favorisierter (als Nekro benötigt man einen solchen, man hat weder verlässliche Stabilität noch Unverwundbarkeit).
Als letzten Spektralskill gibt es noch den Spektralwall, der allerdings nur schwer nutzbar ist. In Zergs kommt beinahe nur der Schutz zum tragen (und selbst der kaum) und in kleinen Gruppen kann man ein bisschen Psychologie betreiben (wenn die Gegner den Skill kennen) und das Movement der Gegner behindern, denn 10 Stacks Verwundbarkeit will keiner.

Brunnen sind für das WvW zu stationär. Man kann sie zufällig in Massenschlachten schmeißen, wobei die Brunnen, die Gegner schwächen wesentlich stärker sind, da die, die Verbündete buffen aufgrund der Bewegung im Kampf zu ungezielt kommen (die anderen sind zwar auch nicht gezielter, aber das sind die Attacken der Verbündeten auch nicht).
In Gruppenkämpfen lohnt sich mMn nur der Brunnen der Dunkelheit in Kombination mit Flüche #3, wobei man mit dem Dolch in der Offhand diesen Brunnen auch ersetzen kann.

Bei den Elite-Skills hat man 3 an der Zahl, wobei man diese auch im WvW abstufen kann.
Die Lich-Form ist ein Aufruf an die Gegner, sofort sämtliche Skills auf dich zu verwenden und bietet zu wenig (Stabilität, was gegen Schaden nutzlos ist) Defensive und deaktiviert Todesschleier und Slot-Skills, was sie unspielbar im WvW macht.
Die Seuche ist wesentlich schwerer zu sehen und macht einen praktisch immun gegen Nahkämpfer (Seuche-2 spammen). Der Schaden und vor allem das Gift ist nicht zu verachten. Ein Nekromant in Seuchenform wird nur sehr selten angegriffen und der Effekt ist sowohl defensiv als auch offensiv verheerend.
Der Fleischgolem bietet einen netten Überraschungseffekt, wenn man ihn in kleineren Kämpfen bis zum Ende zurückhält und die Gegner dann reihenweise knockt. Der Schaden ist nicht zu verachten, allerdings kann man ihn nicht wirklich kontrollieren und ist deswegen nur bedingt nützlich.

Kommen wir nun zur Klassenmechanik des Nekromanten, dem Todesschleier:
Im WvW lohnt es sich weniger, den Todesschleier stark zu buffen, da man ihn nur zum Schaden blocken und fearen verwenden kann. Der Schaden ist natürlich nicht schlechter als im PvE, allerdings benötigt man den zweiten Lebenspunktbalken und kann ihn deshalb nur sehr selten als Schadensboost verwenden.

Hier ist übrigens mein Build. Es ist absichtlich hier unten, damit ich nicht einfach nur geklont werde.

So, jetzt könnt ihr alle noch euren Senf dazu geben (Erfahrungsberichte, WvW-Builds, etc.).
Buildupdate und PvE-Stats (die im WvW ja die gleichen sind).
Referenz-URLs