Black Bible

Normale Version: Der Ele in Gruppenkämpfen (WvW Roaming/PvP)
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Nur für Marco. Außer André und ihm liest das ohnehin keiner.

Die Aufgaben des Eles bestehen aus Segensverteilung, Heilung und Flächenschaden. Die Waffensets limitieren den Ele auf fünf Builds, von dem eins kaum spielbar ist. Wenn ich davon spreche, dass ein Skill mit dem Utility-Skill Lichtblitz kombinierbar ist, heißt das, dass man den Lichtblitz während der Castzeit einsetzt, um den Skill woanders zu nutzen. Die Absätze über die Waffen werden aufgrund der 4 Elemente zu einer ziemlichen Wall of Text.

Stab:
Flächenschaden und Evade auf Feuer; Kühlefeld und Wasserfelder auf Wasser; Blind, Knockback, AoE-Eile (mit Soft-CC-Removal) und das Statikfeld auf Luft; Blast, Reflect, Wall und Immobilize auf Erde. Der Stab bringt eine Menge AoE-Support über Kombofelder und Soft- und Hard-CC. Der Blast auf Erde 2 ist recht langsam. Man muss ihn einsetzen, danach das Element wechseln, um das gewünschte Feld zu legen. Das Statik-Feld (Luft 5) ist normalerweise zu wertvoll, um damit bloß Eile zu stacken. Statik-Feld, Böe (Luft 3) und die Wand auf Erde 4 lassen den Lightning-Rod-Trait (GM Luftmagie) triggern. Der Blind auf der Luft 2 ist recht langsam und daher anfällig für Unterbrecher. Man kann den Meteorschauer (Feuer 5) ancasten und den Lichtblitz nutzen, um in Sicherheit den Cast durchzubringen. Der Stab ist eine Waffe für große Gruppen, in denen genug Blast-Finisher vorhanden sind, um die Wasserfelder auszulösen. Zudem umgehen der Schwankende Boden und das Statik-Feld das 5-Target-AoE-Cap. Meteorschauer (Feuer 5), Eisdorn (Wasser 2), Blitzwelle (Luft 2) und Eruption (Erde 2) profitieren von ein Sigill der Intelligenz (bei Erde 2 wieder den Elementwechsel danach nutzen, für den Meteorschauer kann man auch während des Casts das Element wechseln, um an den Sigill-Trigger zu kommen), allerdings ist es fraglich, ob man bei nur 2 Sigillen den Platz dafür hat.

Dolch (MH):
Brennen und Evade auf Feuer; Heilung und Blast auf Wasser; Schwäche und Schock-Aura auf Luft; Blutung und Immobilize auf Erde. Der Dolch gibt eine Menge konstanten Schaden. Mit dem Feuerslide (aka Brennende Geschwindigkeit, Feuer 3) kann man mit dem Lichtblitz-Utility am Ende des Slides einen Schadensburst drücken. Der Magnetgriff (Erde 3) ist unblockbar und damit auch nicht reflektierbar. Die Schockaura lässt den Lightning-Rod-Trait triggern. Der Dolch liefert Sustain und konstanten Direkt- und Zustandsschaden sowie ein klein wenig Support.

Zepter:
Hoher Spike-Schaden mit 2 Blasts auf Feuer; konstanter Schaden, Verwundbarkeit und wenig Heilung auf Wasser; Singletarget-Schaden und Blind auf Luft; Blutung, Sustain und Blind auf Erde. Beim Zepter sind die Feuer- und Erd-Skills nicht wirklich verlässlich. Vor allem der Drachenzahn ist langsam. Durch den letzten Patch kann man damit wenigstens selbst zielen, was den Skill etwas besser macht (außerdem erfordert der Skill nun LoS, aber das ist wohl weniger ein Problem). Der Phönix ist immerhin unblockbar und hat auch seinen Nutzen, wenn er verfehlt (Cleanse und Elan). Auf Wasser hat man immerhin einen Spam-Skill, allerdings hilft der hauptsächlich, Verwundbarkeit hochzustacken. Der Wasserdreizack ist ein Geschoss. Wird dieser reflektiert oder geblockt, kommt die Heilung nicht an. Die Zepter-Instant-Casts sind der Grund, warum man Zepter überhaupt spielt: Zusammen mit dem Fresh-Air-Trait (GM Luftmagie), und der elektrischen Ableitung (Minor-Trait in Luftmagie, also ohnehin dabei) kann man alle 5 Sekunden auf Luft wechseln und damit Schaden drücken. Skill 2 hinterher und man drückt den Gegner in die Defensive. Auf Erde muss man beide Skills vorsichtig einsetzen: Die 2 darf man nur einmal casten, ansonsten verliert man die Zähigkeit für lächerlich geringen Schaden. Die 3 ist ein Geschoss und kann reflektiert werden, dazu ist sie recht langsam und allein durch Movement des Gegners verfehlt sie schnell. Das Zepter bietet hauptsächlich Spike-Schaden und benötigt vor allem für die Feuer-Skills CC-Support. Drachenzahn, Phönix und Blitzschlag das Sigill der Intelligenz.

Dolch (OH):
Feuerfeld und hoher Burst-Schaden auf Feuer; Frostaura und Burst-Heal+Cleanse auf Wasser; Movement und Evade+Launch auf Luft; Knockdown und Cripple mit großem AoE-Schaden verpackt in 2 Blast-Finishern auf Erde. Zusammen mit der Mainhand-Waffe kann man über das Feuerfeld eine Menge Macht stacken. D/D: Feuer 4>F2>Wasser 3>F4>Erde 4>Dodge auf Erde, wenn Evasive Arcana (Arkan GM) getraitet. Der Feuergriff (Feuer 5) sollte selbstverständlich direkt nach Dolch 2 eingesetzt werden und kann auch mit Lichtblitz eingesetzt werden. Die Reinigende Welle auf Wasser 5 ist der wichtigste Skill und kann so manchem Verbündeten den Hintern retten. Wenn man es hinbekommt, kann man auch den Lichtblitz damit kombinieren, um einen entfernten Verbündeten zu heilen. Ride The Lightning (Luft 4) ist vor allem ein Engage-Skill. Als Escape ist er aufgrund des doppelt so hohen CDs weniger nützlich, auch, wenn man damit einige Sprünge schafft, die nicht mal Krieger oder Ingenieure hinbekommen. Den Aufwind (Luft 5) kann man wieder gut mit dem Lichtblitz kombinieren. Gleiches gilt für beide Erd-Skills. Während das Erdbeben (4) wohl der zweitnützlichste Skill im Gruppenkampf ist, ist die Aufgeworfene Erde (5) in den meisten Fällen nicht einzusetzen. Durch die lange Castzeit und den bequemen Indikator auf dem Boden kann der Gegner ziemlich leicht ausweichen. Ausnahmen sind ein ancasten für flächendeckende Verkrüpplung oder unverwundbare Gegner. Zieht der Gegner seine Unverwundbarkeit, kann man die Erde so timen, dass der Schaden direkt dann ankommt, wenn die Unverwundbarkeit ausläuft. In den meisten Fällen benötigt man dafür den Lichtblitz, da der Gegner locker aus dem AoE herauskommen sollte. Ist die Unverwundbarkeit etwas anderes als Nebelform oder Elixier S, sollte man auch die Erd-Rüstung ziehen. Natürlich kann man die Aufgeworfene Erde und den Lichtblitz auch nutzen, um Gegner zu überraschen, die einen noch nicht gesehen haben. Der Aufwind und das Erdbeben lassen den Lightning-Rod-Trait triggern. Der Offhand-Dolch macht zusammen mit dem Mainhand-Dolch den Ele zum Jack of all Trades. Über Brennen und Direktschaden kommt eine Menge Pressure auf, über Wasser gibt es Heilung und die gestackte Macht ist nicht zu verachten. Zepter/Dolch war jedoch die Waffenkombination, die sich nicht wirklich spielen lässt, da man damit viel zu verwundbar ist. Der Feuergriff und die Aufgeworfene Erde lassen sich mit dem Sigill der Intelligenz kombinieren (für die Aufgeworfene Erde kann man auch während des Casts das Element wechseln, um an den Sigill-Trigger zu kommen).

Fokus:
Feuerfeld und -aura auf Feuer (you don't say ); Kühle und Daze mit Blast auf Wasser; Geschossblock und Stun auf Luft; Reflect+Cleanse+Cripple+Blast und Unverwundbarkeit auf Erde. Wie man vermutlich direkt erkennt, liegen die Stärken des Fokus auf Erde. Die Feuer-Skills sind weniger der Rede wert, allerdings kann man auch hier eine Macht-Stack-Rota fahren: D/F: Feuer 4>F2>Wasser 3>Wasser 5>F4>Erde 4>ggf. Dodge. Z/F: Feuer 2>4>3>F2>Wasser 5>F4>Erde 4>ggf. Dodge. Beim Z/F-Build ist es jedoch wichtiger, den Gegner unter Druck zu setzen als Macht zu stacken. Wenn man jedoch beides hinbekommt, umso besser. Die Wasser-Skills sind auch eher schwach, vor allem, weil der Daze schwer zu landen ist (steht der Gegner nicht auf dem Feuerfeld, muss man den bei der Macht-Rota ohnehin außen vor lassen). Die Luft-Skills sind allerdings gut: Der Geschossblock auf der 4 hilft gegen Ingenieure und Waldläufer (und Nicht-Terror-Nekros) und der Knockdown hilft, um einen folgenden Phönix zu landen. Der Drachenzahn ist allerdings zu langsam, um den gestunten Gegner zu treffen, jedoch kann man den in die Laufrichtung des Gegners danach setzen, sofern man den Gegner gut genug lesen kann. Die Magnetwelle (Erde 4) ist 3 Skills in einem: 3 Sekunden Ruhe vor Waldläufern, Escape-Mechanismus gegen Nahkämpfer, ein Dreifachcleanse und ein Blast-Finisher und das ganze castzeitlos. Es gibt nur einen Waffenskill, der näher an einen Oh-Shit-Button herankommt als dieser. Zufälligerweise liegt der direkt daneben. Das Obsidianfleisch ist eine castzeitlose Unverwundbarkeit (jedoch kein Stunbreaker), die keine Skills deaktiviert. Damit kann man 4 Sekunden ohne Rücksicht auf die eigene Healthbarkugel Schaden fahren. Wasser 5 und Luft 5 triggern den Lightning-Rod-Trait. Der Fokus rundet das Zepter-Spikebuild ab, allerdings kann man mit Dolch/Fokus eine offensivere Variante des D/D-Builds spielen. Allerdings ist der zusätzliche Schaden den aufgegebenen Support in Gruppen nicht wert.

Slot-Skills:

Die Elite-Skills beim Ele sind so schlecht, dass man lieber einen vierten Utility-Skill mitnehmen würde. Das Feurige Großschwert liefert in PvP-Matches dem Ele und einem weiteren Spieler etwas Movement. Die Glyphe bringt einen Elementar, der einem wenigstens nicht die 20 Waffenskills blockt und somit im Kampf womöglich hilft (nicht im 1v1 gegen einen Dieb, Axtwaldi oder Stabele nutzen), allerdings sind selbst die aktiven Effekte der Elementare weder verlässlich noch stark. Die Glyphe bringt eine Verwandlung, mit der man alle drei Sekunden knockt und ggf. blendet oder launcht. Allerdings ist der Schaden so schlecht, dass man den auch gleich auf 0 setzen kann.

Utilitys:

Siegel benötigen ihren GM-Trait in Erde, um sinnvoll zu sein. Allerdings verpasst man damit einen viel stärkeren GM-Trait und sämtliche Schwarzmagien.

Die Glyphen sind im Vergleich zu Schwarzmagien zu schlecht, um sie mitzunehmen. Vor dem Nerf von Blinding Ashes (GM Feuer) hat man die Glyphe der Elementarkraft auf Feuer vorgecastet, um den Trait häufiger auszulösen. Mit dem Nerf des Traits ist der Utility-Platz mit anderen Skills besser belegt.

Beschwörungen haben nur einen Nischennutzen. Man kann den Frostbogen mitnehmen und die 5 mit dem Lichtblitz kombinieren sowie die 4 setzen und dann die Waffe wieder fallen lassen. Ansonsten sind die Waffen weder für Verbündete noch für den Ele selbst gut genug, um dafür auf die Waffenskills zu vernichten.

Schwarzmagien sind die am häufigsten verwendeten Utility-Skills des Eles. Der Lichtblitz ist als Teleport ohne Castzeit Combo-Enabler (siehe Waffenskills) sowie Chase- und Escape-Skill. Die Erd-Rüstung ist der einzige Stabi-Skill der zusätzlich noch Schutz gibt. Damit ist das der beste Stabistomp-Enabler im Spiel. Die Nebelform ist eine Unverwundbarkeit und das Reinigende Feuer ein Massencleanse. Je nach Gruppe und eigener Tankiness muss man bei den letzten dreien abwägen, welche man mitnimmt.

Arkane Fertigkeiten sind mal wieder zu schlecht. Der Arkane Schild wird hin und wieder verwendet, wenn die Nebelform nicht ausreicht, der Rest ist wieder den Utility-Slot nicht wert.

Beim Heilskill ist die Wahl etwas schwieriger: Nicht-Stab-Builds können zwischen Äthererneuerung und Siegel wählen, Stab-Builds zwischen Äthererneuerung, Glyphe und Arkane Brillanz (Kombo mit Wasser).

Die Traitlinien sind beim Ele häufig austauschbar, die Traits darin allerdings nicht.
Das Z/F-Build basiert stark auf dem Fresh-Air-Trait, von daher ist Luft gesetzt (Zephyrs Segen;Stürmische Verteidigung;Frische Luft). Da man nach dem Wechsel auf Luft schnell wieder davon herunterwechseln will, benötigt man auch Arkan (Erneuernde Ausdauer;Letzte Abschirmung;Arkane Ausflucht). Für die letzte Linie benötigt man Zustandsentferner. Dafür bieten sich Feuer (Brennendes Feuer;Eins mit dem Feuer;Blendende Asche) oder Wasser (Beruhigendes Eis/Durchschlagende Scherben;Wohltuende Unterbrechung/Reinigende Welle;Reinigendes Wasser ODER Beruhigendes Eis;Reinigende Welle;Kraftvolle Aura) an.
Die anderen Builds benötigen ebenfalls die Arkan-Linie (Erneuernde Ausdauer;Elementare Kontingenz/Letzte Abschirmung;Arkane Ausflucht) um sowohl die Ausweichrolle (vor allem Erde und Wasser) als auch die verringerte Einstimmungs-Recast zu nutzen). Wasser (Beruhigendes Eis;Wohltuende Unterbrechung/Reinigende Welle;Reinigendes Wasser ODER Beruhigendes Eis;Reinigende Welle;Kraftvolle Aura; diese Variante nicht mit Stab) liefert Cleanse, Selfheal und ggf. Aura-Share, wenn die Gruppe bereits genug Cleanse hat. Das D/D-Build kann völlig defensiv spielen und als dritte Linie Erde (Elementarabschirmung;Geomanten-Ausbildung;Steinherz) mitnehmen (hier hat man keine gute Synergie mit Aura-Share). Wenn man den Stab oder D/F nutzt oder einfach nur offensiver spielen will, kann man Luft (Zephyrs Segen;Stürmische Verteidigung;Blitzstab) oder Feuer (D/D bzw D/F: Brennendes Feuer;Eins mit dem Feuer;Blendende Asche; Stab: Brennendes Feuer;Eins mit dem Feuer;Beständige Flammen). Dazu sei angemerkt, dass in großen Gruppen die Luft-Traits eher schlecht sind, da Lightning Rod nicht auslöst, wenn Stabilität oben ist.

Sämtliche Builds stacken Macht, deshalb ist der Ele an Hoelbrak- oder Stärke-Rune gebunden.

Durch den Einstimmungswechsel kann man Waffenwechsel-Sigille besser nutzen als Klassen mit tatsächlichem Waffenwechsel (auf CD schaffen diese es nicht). Hier bieten sich Intelligenz (nicht D/F), Energie, Lebensfresser und Verdamnis an. Das Fresh-Air-Build kann auch ein Sigill der Luft verwenden. Das Stack-Sigill ist wieder problematisch, da man dafür die Hälfte seiner Sigille aufgeben würde. Allerdings hilft Blutgier bei etwaigen niedrigen Kraftwerten durch Allstats.

Das Fresh-Air-Build muss offensiv spielen. Eine Mischung aus Berserker- (Kraft, Präzision, Wildheit) und Walküre-Gear (Kraft, Vita, Wildheit), ohne Sigill der Intelligenz oder der Wahrnehmung ggf. auch ein paar Meuchelnde (Assassin's; Präzision, Kraft, Wildheit) Teile. (PvP: Marodeur)
Das D/D-Build ist als Jack-of-all-Trades wie geschaffen für Cele-Gear (Allstat). Wem das zu lange dauert, das herzustellen, kann das mit Ritter (Knight; Zähigkeit, Kraft, Präzision) mischen.
Das D/F-Build kann man gut mit einer Mischung aus Berserker- und Soldaten-Gear (Kraft, Zähigkeit, Vita) spielen. Alternativ kann man Finstere Stats (Sinister; Zustandsschaden, Kraft, Präzision) mit Cele-Stats mischen.
Das Stabbuild kann man entweder Allstat oder Berserker/Soldat spielen.
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