Black Bible

Normale Version: Der Dieb in Gruppenkämpfen (WvW Roaming/PvP)
Sie sehen gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Auch hier fehlt es mir an Erfahrung, die einzelnen Builds selbst ausgiebig getestet zu haben.

Die Skills auf der 1, die man nur getarnt verwenden kann, nenne ich hier 1-Stealth.

Beim Dieb definiert sich das Build vollständig über das Hauptwaffenset, auch wenn man für Gruppen- oder Solokämpfe variieren muss. Da beim Dieb der dritte Skill von beiden Waffenhänden abhängig ist, liste ich hier sämtliche Sets einzeln auf. Die Aufgaben des Diebs sind Blindheit, Gruppenstealth, Gift auf feindliche Downed-Stater und entweder Single-Target-Burst oder Venomshare.

Kurzbogen:
In so ziemlich jedem Fall das zweite Waffenset. Die Autoattack macht für Direktschaden-Builds passablen Flächenschaden und ist für genau die Kämpfe, wo man als Dieb im Nahkampf im Flächenschaden stehen müsste. Die 2 ist recht langsam und auf hohen Distanzen einfach zu dodgen und auf kurzer Distanz sollte man auf dem anderen Waffenset sein. Allerdings kann man damit prima vor dem Kampf Felder blasten (Rauch vor allem). Der Skill 3 ist ein persönlicher Defensivskill. Steht man außerhalb eines größeren Kampfes und wird von einem einzelnen Nahkämpfer angegriffen, ist dieser Skill sinnvoll. Das Giftfeld auf der 4 ist im Kampf wohl der wichtigste des Kurzbogens: Hauptschadensquelle für Zustandsbuilds auf dem Kurzbogen und unblockbare Heilungsreduktion (hallo Wächter). Wenn man nicht schnell zum Stomp kommt, muss dieses Feld so schnell wie möglich auf dem Downed-Stater liegen. Der Skill 5 wird hauptsächlich außerhalb des Kampfes für Movement genutzt, kann jedoch auch im Kampf für Positionswechsel und Blinds genutzt werden, wenn der Waffenwechsel auf CD sein sollte. Außerdem kann man damit fliehen. Der 1-Stealth hält den Gegner fest, allerdings bauen die Builds entweder auf den 1-Stealth des anderen Sets oder können anderweitig besser festhalten. Allerdings kann man den 1-Stealth des anderen Sets setzen, während der vom Kurzbogen noch fliegt (Schuss, Waffenwechsel, Port zum Gegner, Backstab z.B.). Wobei das mal Fix-würdig wäre.

Dolch/Dolch:
Ein eher merkwürdiges Waffenset. Für die Direktschaden-Skills (1-Stealth, 2, 5) muss man nahe an den Gegner, um sich zu stealthen ebenfalls, sprich man ist zu lange sichtbar und kann einfach gespiket werden. Allerdings können Zustandsdiebe die 3 spammen, um AoE-Blutung zu stacken.

Dolch/Pistole:
Das wohl geläufigste Waffenset des Diebs und das einzige im PvP konkurrenzfähige. Die Combo 5->2 ist zwar teurer als ein Cloak and Dagger, dafür ist man nicht an die Position des Gegners gebunden. Der Stealth kommt auch erst nach dem Schaden des Herzsuchers, d.h. man muss dafür den Gegner nicht mal aus dem Target nehmen. Der Herzsucher macht zwar an Gegnern mit wenig HP mehr Schaden, allerdings hindert der Skill einen auch am Ausweichen. Sobald man anfängt, den Skill zu spammen, ist man ein leichtes Ziel. In Gruppenkämpfen kann man die 3 wunderbar als Teleport nutzen, um an die gegnerischen Caster zu kommen. Die 4 ist der beste Unterbrecher den ein nicht-Mesmer haben kann, wichtige Ziele dafür sind Rezzes und Stomps. Mit der 5 kann man Stomps sichern und ist der beste Freund gegen Rampage-Krieger (oder Engis). Wenn die Gegner nicht allzu sehr im Pulk stehen, sollte man hauptsächlich versuchen, Tarnung offensiv zu nutzen, um den Backstab zu nutzen (man hat zwar normalerweise nur drei Sekunden, allerdings kann man die auch komplett nutzen).

Pistole/Dolch:
Mit Blutung (vor allem auf dem 1-Stealth) und Pein ist das hier in erster Linie ein Zustandsset. In Gruppen kann man die 2 als Spike-Setup für andere Gruppenmitglieder nutzen, ansonsten hält sie einem zwar Nahkämpfer vom Leib, allerdings ist dafür die 3 i.d.R. besser geeignet (ausgenommen Situationen, wo man einen Abgrund oder eine Mauer im Rücken hat). Die 4 kann einem mehrere Gegner vom Leib halten, macht allerdings im Zustandsset keinen Schaden und hilft nicht gegen Leap-Skills. Die 5 hilft, den Blutungsschaden vom 1-Stealth zu drücken. Da man nahe an den Gegner muss, kann man sich nicht immer darauf verlassen und muss ggf. Heil- und Utility-Skills für Stealth nutzen. Allerdings ist man mit diesem Set tanky genug, auch mal eine Zeit sichtbar zu bleiben.

Pistole/Pistole:
Ein reines Direktschaden-Set ohne große Ausweichmöglichkeiten. Man kann sich zwar Gegner mit der 2 festhalten, mit der 4 gefährliche Skills unterbrechen oder mit der 5 Nahkämpfer blenden, allerdings fehlt dann die Initiative, um die 3 einsetzen zu können und damit macht man keinen Schaden mehr. Die 8 Treffer sorgen auch dafür, dass Vergeltung ziemlich wehtut. Nicht nutzen.

Schwert/Dolch:
Port mit Immo und einem etwaigen Backport auf der 2, Dodge mit Segensklau auf der 3, die bekannten OH-Dolch-Skills auf 4 und 5. Die 2 und 3 sind die wichtigsten Skills hier. Dank Nerfhammer macht man nicht mehr so viel aus, aber im Prinzip beruht das Build darauf, mit der 2 auf einen Gegner zu porten, ein paar mal mit der 3 auszuweichen und Segen zu stehlen und dann mit der 2 wieder herauszuporten. Man ist zwar im Dodge unverwundbar, allerdings kann man sich nicht gut stealthen und kommt deshalb nur schwer aus dem Target. Den Stealth auf der 5 kann man mangels Initiative kaum einsetzen. Wenn die Initiative ausreicht, kann man damit einen Stealthstomp setzen, das war es aber auch schon. Wenn man den 1-Stealth nutzen will, sollte man lieber das D/P-Build spielen, damit kann man besser dazen und mehr Schaden aus der Tanung drücken.

Schwert/Pistole:
Hier ersetzt man den Segensklau vom S/D-Set durch einen kurzen Stun, dazu ist man mit der 3 unbeweglich (allerdings weicht man immer noch aus). Es gibt eine Menge Leute, die dieses Build für konkurrenzfähig halten, allerdings ist man mit der 3 an eine Stelle gebunden und Evade+Schaden fangen erst mit dem Auslaufen des Stuns an, weshalb man zwar relativ sicher ist (abgesehen von Vergeltung, jeder der vier Treffer trifft eigentlich doppelt), der Gegner allerdings schon wieder aus dem Schaden ausweichen kann. Vielleicht kann man Schnelligkeit nutzen, um den Schaden tatsächlich an den Mann zu bringen.

Da das Waffenset der Wahl und der Kurzbogen nun die ersten 5 Slots bestimmen, kümmern wir uns um die letzten 5:

Wenn man nicht gerade ausschließlich gegen Horden komplett dämlicher Pewpew-Ranger und Gewehrkrieger kämpft, ist das Basiliskengift der Elite-Skill der Wahl. Es gibt Venom-Share-Diebe, die ihre Diebesgilde buffen, allerdings ist dieses Build nur alle 180 Sekunden einigermaßen passabel.

Die Utility-Skills sollten beim Dieb eher auf Defensive und Support angelegt werden, da sämtliche Waffenskills für Schaden ohnehin gespammt werden können.

Gifte sind im Venom-Share-Build Pflicht. Welche, muss mit der jeweiligen Gruppe abgestimmt werden. In einem Solo-Zustandsbuild kann man das Spinnen- oder Skalgift nutzen, wenn man noch Platz hat.

Tricks sind situationsabhängig. Einige Zustandsdiebe verwenden die Trittnägel, um ohne sichtbar zu werden unblockbare Blutung zu stacken. Um schneller zu spammen bietet sich die Beschleunigung an, der Wurf um Initiative ist ein zusätzlicher Evade mit etwas Initiative-Management, wenn man das denn nötig hat.

Bei den Fallen hat der Dieb kein sonderlich gutes Blatt. Einzig die Nadelfalle kann man in Zustandsbuild für weitere unblockbare Immobilizes, Blutungen und Gift (hallo, Wächterheilskill) nutzen.

Die Siegel können sich allerdings sehen lassen. Die aktiven Effekte, wohlgemerkt. Das Siegel der Beweglichkeit entfernt einen Zustand und füllt Ausdauer wieder auf - auch bei nahen Verbündeten. Das Siegel des Infiltrators ist ein Stunbreaker und Schattenschritt. Das Assassinensiegel gibt einen Schadensboost, allerdings sollte man ebendieses nur Nutzen, wenn Beschleunigung dabei ist und man immer noch Platz hat (was selten vorkommen dürfte). Das Siegel der Schatten ist allerdings einfach nur schlecht. Den passiven Effekt benötigt ein Dieb ohnehin nicht (und wenn doch, dann ist die Rune des Reisenden sinnvoller) und Blindheit verursacht ein Dieb quasi nebenbei.

Um Täuschungen kommt eigentlich kein Dieb-Build herum: Die Schattenzuflucht ist Pflicht und der Grund, warum ich bei den Giften von zweien im Venom-Share-Build gesprochen habe. Der Schattenschritt bietet einen Doppel-Stunbreak, drei entfernte Zustände und einige Tricks. Z.B. kann man damit "shadowstompen": Stomp ansetzen, wegteleportieren und so kurz wie möglich vor dem Animationsende wieder zurückteleportieren. Im tatsächlichen Kampf benötigt dieser Skill allerdings eine Menge Übung. Wenn die Gruppe stealth stacken will, kann man über die anderen beiden Skills auch noch nachdenken (die Rauchwand nur, wenn man kein anderes Rauchfeld oder nicht genügend Blasts hat und daher nicht genug Initiative für Rauchfeld UND Blasts hat, das Blendende Pulver ist etwas vielseitiger).

Beim Heilskill kommt es darauf an, welche Zustände einem mehr zusetzen. Zurückziehen hilft gegen Soft-CC, das Schattenversteck gegen Schaden verursachende Zustände. Die anderen beiden sind (leider) nicht konkurrenzfähig.

Der Spielraum für Traits ist beim Dieb leider recht klein.
Direktschaden-Builds nehmen Betrugskunst (Kitzel des Verbrechens;Ertragreicher Diebstahl;Fingerfertigkeit) und Tödliche Künste (Ausrauben;Panikschlag;Improvisation) um das Maximum aus Stehlen zu erhalten. Die dritte Linie ist entweder Kritische Stöße (Seitenschlag;Geübte Toleranz;Keine Gnade) um auf Defensive zu pfeifen und maximalen Schaden rauszuhauen oder eine buildabhängige defensive Linie. Für ein Stealth-Build (D/P, ggf. D/D) wäre das Schattenkünste (Umarmung der Schatten;Verborgener Dieb;Verjüngung des Schattens). Für ein Dodge-Build (S/D, ggf. S/P) wäre das Akrobatik (Schmerzreaktion;Schwer zu fassen;Nicht nachlassen).
Solo-Zustandsbuilds (sprich: nicht-Venomshare) skillen relativ ähnlich: Betrugskunst (Kitzel des Verbrechens;Ertragreicher Diebstahl;Verwirrender Hinterhalt), Tödliche Künste (Ruhe des Fallenstellers;Panikschlag;Improvisation) und Schattenkünste (Umarmung der Schatten;Verborgener Dieb;Verjüngung des Schattens).
Venom-Share-Builds spielen mit Zehrende Gifte und Giftige Aura statt Verborgener Dieb und Verjüngung des Schattens (Schattenkünste, Meister und GM), skillen ansonsten aber wie Solo-Zustandsbuilds.

Auch bei Runen ist die Auswahl relativ eingeschränkt.
Die Direktschaden-Builds nutzen die üblichen Runen: Oger oder Stärke für maximalen Schaden, Vampirismus oder Hoelbrak für etwas Defensive. Wenn man das Lauftempo benötigt, Reisend.
Der Zustands-Soloroamer die Rune des Sonnenlosen oder der Krait, wenn man mit dem Elite-Skill nach CD noch 5 Sekunden warten will, ansonsten die Rune der Untoten, des Plünderns, der Pein, des Albtraums, der Befallenen oder des Gegengifts. Theoretisch kann man auch die Rune der Ratlosigkeit nutzen, allerdings ist diese hier schwächer als bei Krieger, Ingenieur oder Mesmer.
Venom-Share-Builds stacken Macht und sind daher mit der Rune der Aristokratie zu spielen. Wenn man Support spielt, dann auch bei der Rune.

Bei den Sigillen ist der Dieb die einzige Klasse, die nicht auf Waffenwechsel setzen sollte, da man nicht zwischen den Sets rotiert. Dennoch empfiehlt sich ein Sigill der Energie auf dem Kurzbogen, da dieser als "Defset" genutzt wird. Wenn man ein Stack-Sigill nutzt, sollte man das auch auf den Kurzbogen setzen, ansonsten eine Kopie eines der Sigille des Hauptsets.
Direktschaden-Sets erhalten durch die Feuer- und Luft-Sigille mehr Spikeschaden, allerdings kann man eins der beiden nach dem Nerf auch durch ein Heftigkeit-Sigill ersetzen.
Zustandsbuilds profitieren am meisten von Explosion, Pein oder Erde.

Der D/P-Dieb wird Berserker (Kraft, Präzision, Wildheit) mit ein paar Walküren-Teilen (Kraft, Vita, Wildheit) gespielt. Dank Stealth ist der größte Feind ein zu lange lebender Gegner, der in der Luft herumfuchtelt... und dann ist man selbst schuld. (PvP: Marodeur)
Der S/D-Dieb kann genauso gespielt werden, allerdings ist man häufig im Target der Gegner. Damit bieten sich ein paar Ritter- (Knight; Zähigkeit, Kraft, Präzision) oder Kavalier- (Zähigkeit, Kraft, Wildheit) Gegenstände an. (PvP: Build wechseln)
Der Zustandsdieb hat nur dank Sigill On-Crit-Effekte. Mit Grausam (Dire; Zustandsschaden, Zähigkeit, Vita) hat man immer noch Präzision im Schmuck, die ausreichen sollte, das Sigill auszulösen. Ansonsten kann man mit Tollwut-Gear (Rabid; Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit) mixen.
Spielt man Venom-Share kann man darüber nachdenken, etwas Heilkraft mit einzupacken und Arzneikundler (Apothecary; Heilkraft, Zähigkeit, Zustandsschaden) zu verwenden. Allerdings bringt das erst bei der zweiten Anwendung der Gifte etwas und man wird dadurch zum einfachen Ziel, da man auf die Vitalität verzichtet. Dafür erhöht man die Heilung des Treffers unter Venom-Einfluss von 325 auf 600.
Referenz-URLs