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Normale Version: Der Ingenieur in Gruppenkämpfen (WvW Roaming/PvP)
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Hier bin ich mir sicher, dass ich einiges vergesse, da mir die Erfahrung auf dem Engi fehlt.

Beim Ingenieur spielt man prinzipiell immer das gleiche Build (Double bzw Triple Kit), da man ansonsten zu wenige Skills zur Verfügung hat, um mit den anderen Klassen mithalten zu können. Da die Kitwechsel als Waffenwechsel zählen, kann man hier gut mit den entsprechenden Sigillen kombinieren. Die Stats ergeben sich dann aus Waffe und benutzten Kits. Die Aufgaben eines Ingenieurs sind Blast Finisher in geeignete Felder zu setzen, die geeigneten Felder selbst zu setzen (in erster Linie das Wasserfeld des Heilturms), Knockback Overload sowie (in den meisten Fällen) Gift auf Downed-Stater zu parken, um dem Gegner das Rezzen zu erschweren.

Waffen:

Gewehr:
Eine gute Allround-Waffe: Immo auf der 2, Launch auf der 4 (beim Selfknockback aufpassen, Stabi verhindert den), Burst-Schaden auf 3 und 5. Die Autoattack ist eher weniger der Rede wert, da man i.d.R. auf ein Kit wechselt, bevor man dazu kommt, allerdings immer noch besser, als die der meisten Kits. Das Gewehr ist eher auf Kraft ausgerichtet, von daher sollte man ein Hybrid- oder Power-Build spielen, wenn man das Gewehr nutzt. Die Skills 3 und 5 kann man mit dem Sigill der Intelligenz kombinieren.

Pistole (MH):
(Wenig) Blutung auf der 1, Gift auf der 2 und Blind+Konfusion auf der 3. Die Pistole der Haupthand liefert Zustandsschaden. Die Autoattack ist zwar auch hier eher schwach (vor allem, seit es den Pierce-Trait nicht mehr gibt), allerdings kann man dafür ja auch auf ein Kit wechseln. Nutzt man den Splitter-Trait (GM aus Sprengstoff), kann sich der Einsatz allerdings lohnen, wenn man gerade mit den anderen Explosionen nicht verlässlich treffen kann. Die 2 ist im Nahkampf am sinnvollsten, da auf eine höhere Distanz die Projektile zu weit streuen. Die 3 lohnt sich am meisten, wenn genau zwei Ziele in Abpraller-Reichtweite stehen. Das zuerst getroffene Ziel erhält dann 6 Stapel Konfusion, das andere 4.

Pistole (OH):
Brennen und ein wenig Direktschaden auf der 4, ein unblockbares Snarefeld auf der 5. Eine sinnvolle Ergänzung zu der Pistole. Wenn man Hybrid spielen will, ist die 4 ein guter Trigger für das Sigill der Intelligenz. Die 5 ist gegen Wächter und die meisten Mesmer sehr wertvoll, da sie Aegis ignoriert.

Schild:
Reflexion und Knockback auf der 4, Block und Stun oder Daze auf der 5. Das Schild gibt CC zur Mischung hinzu und eignet sich für Interrupts (etwaige Perplexity-Rune). Die defensiven Skills geben dem Engi mehr Zeit, den Gegner mit Zuständen zu belegen.

Die Auswahlmöglichkeiten hier sind doch eher gering, die tatsächliche Auswahl kommt mit den Kits:

Werkzeugkit:
Wohl das am häufigsten genutzte Kit des Ingenieurs. Die Kombo 5->3 dürfte jedem bekannt sein, der schon häufiger auf Ingenieure getroffen ist. Die 3 ist mehr oder minder der einzige Schadensskill des Kits und ein recht langsamer Schlag, darum benötigt man diese Kombo. Zustandsbuilds freuen sich über die Konfusion, Direktschaden-Builds nutzen den Intelligenz-Trigger. Der 3s-Block auf der 4 kann mit den Schild-Skills und einem etwaigen Elixier S gechaint werden, um auch eine 4:1-Überzahl lange genug zu überstehen. Der unblockbare Cripple auf der 2 hilft dabei noch, sich Nahkämpfer vom Leib zu halten. Der Pull auf der 5 ist ebenfalls unblockbar. Wenn man damit einen Wächter trifft, der sich gerade mit Unterschlupf heilen will, geht dieser Skill auf vollen CD. Dazu macht der Pull keinen Schaden, löst also das Sigill der Intelligenz nicht aus. Der Toolbelt-Skill ist ein weiterer Direktschaden-Skill, der für den Intelligenz-Trigger genutzt werden kann, allerdings benötigt dieser Skill beide Hits, um auf den Schaden der 3 zu kommen. Die Autoattack ist zwar nicht schlecht, scheitert allerdings an der geringen Range.

Granatenkit:
In der Häufigkeit dürfte dieses Kit auf Rang 2 liegen. Prinzipiell wirft man hier 3 Geschosse auf 900 Reichweite. Effektiv dürfte man nur in den seltensten Fällen diese Reichweite haben, da der Gegner zu leicht ausweichen kann. Im Nahkampf ist die Flugbahn allerdings so kurz, dass der Gegner kaum noch gezielt ausweichen kann (sofern er denn tatsächlich die Geschosse unterscheiden kann). Jeder Skill gibt zusätzliche Zustände (Blutung, Blindheit, Kühle, Gift) und man hat quasi für jede Situation etwas dabei. Die Giftgranaten sind unblockbar, man kann damit z.B. die Heilung von Unterschlupf beim Wächter reduzieren, wenn er schon begonnen hat, zu casten. Mit Splitter- und Minor Trait gibt es zusätzlich Blutung, Cripple und Verwundbarkeit (die ersten beiden mit einer 15%-Chance) bei jedem Granatenwurf. Der Toolbelt-Skill ist ein massiver Spike, sowohl Zustandstechnisch (Splitter) als auch an Direktschaden. Die "Autoattack" ist eine der besten des Ingenieurs, allein durch die Trait-Trigger.
Für ein Granatenbuild benötigte Traits

Bombenkit:
Dieses Kit dürfte schon immer im Schatten des Granatenkits gestanden haben. Die Bomben machen mehr Direktschaden als die Granaten, sind allerdings schwerer zu treffen, selbst mit "Kurze Lunte". Dazu lösen sie die Explosionstraits nur einmal aus, nicht dreimal (wobei die Felder diese auch mit jedem Tick triggern können). Dafür hat man hier ein Rauchfeld auf der 4, welches man zum Stealth Blasten nutzen kann und ein Feuerfeld für Bereichsmacht auf der 2. Die Konfusion auf der 3 dürfte Perplexity-Spieler freuen und das Klebstofffeld auf der 5 ist quasi ein Klon des Pistolenfelds. Der Toolbelt-Skill richtet massiven Schaden an und der Launch gibt dem Kit einen Nutzen an Abgründen. Zusammen mit Schild oder Gewehr und vllt. sogar dem Flammenwerfer kann man hier auch eine Überzahl äußerst vorsichtig vorgehen lassen und womöglich den ein oder anderen Beutel kassieren. Oder man nutzt es auf Skyhammer. Die Autoattack ist sehr stark für Power-Builds, allerdings sehr schwer zu treffen.

Flammenwerfer:
Durch die Brennen-Änderung wurde dieses Kit recht beliebt. Die Waffenskills an sich sind ein Burst mit Blast-Finisher auf der 2 (wobei der Flammenwerfer nur in einem Brennen-Build wirklich funktioniert und damit der Direktschaden nicht allzu viel wert ist), ein Knockback, der bei Aktivierung Projektile in der Luft vor dem Ingenieur reflektiert (sehr schwer, gezielt zu nutzen), ein Feuerfeld (mit langer Dauer, aufgrund der Form wird man damit allerdings nicht ansatzweise an die zehn maximalen Brennen-Stacks kommen) und ein Blind ohne Castzeit. Der Grund, dieses Kit zu nutzen ist allerdings der folgende: Der Toolbelt-Skill sorgt dafür, dass die nächsten 5 Hits zusätzlich 2 Stacks Brennen auftragen. Mit "Kinetische Batterie" (Werkzeuge GM) kann man nach einem erfolgreichen Evade den Skill instant wieder aufladen lassen und kann das somit nach diesen 5 Hits direkt wieder nutzen. Damit hat man alle 50 Sekunden 20 Stacks Brennen in einer 1v1-Situation (ohne OH-Pistole oder Flammenwerferfeld. Die Voraussetzung dafür ist allerdings, dass man darauf achtet, wann dieser Trait genutzt wird (das Icon wird nach dem Evade angezeigt), wenn der Kampf mal länger dauert. Die Autoattack des Flammenwerfers ist sowohl in Sachen Direktschaden als auch in Sachen Brennen so schlecht, dass man an der Stelle auf ein anderes Kit oder auch das Hauptwaffenset wechseln sollte.
Für ein Flammenwerfer-Build benötigte Traits
Anm.: Der Flammenwerfer benötigt gänzlich andere Traits als das Granatenkit. Damit ist eine Kombination der beiden so nicht möglich, es sei denn, man verzichtet auf die defensive Traitlinie. Will man die beiden doch kombinieren, muss man bei einem von beiden Abstriche machen.

Elixierkanone:
Dieses Kit ist das einzige, das als drittes Kit funktioniert. Der Grund dafür ist der Stunbreaker auf dem Toolbelt. Ansonsten hat man Eile und Cripple auf der 2, Gift und Cleanse auf der 3 (so weit ich weiß trifft der Cleanse den Ingenieur selbst nicht), ein Schadensfeld mit Blast-Finisher und Escape auf der 4 (dieser Skill ist genial, wenn man ihn denn einsetzen kann) und Heal+Cleanse auf der 5. Die Autoattack ist ausnahmsweise nicht ganz so unterirdisch, schließlich kann man Schwäche verteilen. Die Blutung an sich ist allerdings nur minimal besser als die der getraiteten Pistole. In Gruppen können die Zustandsentferner häufiger den Leuten den Hintern retten.

Zu den zwei Nicht-Utility-Kits sage ich in den entsprechenden Kategorien etwas.

Elite-Skill:
Seit dem letzten Rework ist die Vorratskiste nicht mehr der gemeinhin beste Elite-Skill des Ingenieurs sondern der gemeinhin schlechteste. Der Stun+Blast Finisher mag noch seinen Nutzen haben, genau wie die Med Packs auf dem Toolbelt, allerdings kommt man an die anderen beiden Skills nicht dran:
Der Mörser liefert vier verschiedene Felder mit dazugehörigen Effekten für sämtliche Situationen: Ein Giftfeld für Pressure auf Downeds oder Gegner mit vielen Regenerationseffekten wie Krieger, ein Kühlefeld, um dem Gegner offensive oder defensive Skillrotas zu versauen oder einfach nur zur Verlangsamung, ein Blindheitsfeld, wobei die Kombination mit dem Lichtfeld hier eher fragwürdig ist, denn Vergeltung hat keinen Nutzen gegen Blinde Gegner, und ein Wasserfeld mit etwas Heilung. Der Toolbelt liefert einen Blast Finisher mit massivem Schaden, den man per Mörser-Trait sogar doppelt triggern lassen kann (per Kinetische Batterie kann man das dann noch einmal verdoppeln).
Die Alternative wäre das Elixier X. Über den Toolbelt kann man den Gegner aus unliebsamen Formen ziehen: Nekros in Lich-Form, Seuche oder Death Shroud, Eles im Tornado, Krieger in Toben oder auch unter dem Einfluss von allen drei Haltungen (Schmerz ertragen, Berserker-Haltung und Stabi). Oder Ingenieure im aktiven Elixier X. Der aktive Effekt gibt einem entweder Toben vom Krieger (fast unaufhaltsames CC- und Direktschaden-Monster) oder den Tornado vom Ele (deutlich aufhaltsameres CC- und Blind-Monster). Das ganze mit geringerem CD als beim Krieger oder Ele, zudem kann man beim ganzen die Dauer traiten.

Utility-Skill:
Skill ist hier Absicht, denn man sollte maximal Platz für einen haben. Man ist nach zwei Kits eigentlich auf der Suche nach einem Stunbreaker oder sonstigem Oh-Shit-Button.

Bei den Türmen gibt es den nur auf dem Toolbelt des Donnerturms, allerdings verschwindet dieser, sobald der Turm steht. An sich sind die Türme ohnehin zu stationär und zu anfällig gegenüber AoE, als dass sich auch nur einer lohnen würde.

Die Gadgets haben zwei Stunbreaker: Die Hilfsschutzbrille und der Toolbelt der Schleimspur. Letzterer gewinnt vom CD her, dazu hat die Schleimspur selbst ein starkes Knockdown-Feld, welches man zur Flucht und zum Setup für Burst nutzen kann. Wie so viele Skills vom Ingenieur ist auch dieses Feld unblockbar. Mit der Schutzbrille macht man sich dafür selbst immun gegen Blindheit und gibt sich Wut (was zusammen mit einem Stunbreaker eine eher merkwürdige Kombination ist), mit dem Toolbelt kann man auf einen Gegner Revealed casten (allerdings muss dieser sichtbar sein). Viele Ingenieure nutzen auch die Raketenschuhe als Fluchtskill, allerdings helfen diese nicht gegen Stuns. Dafür hat man auf dem Toolbelt eine weitere Brennen-Quelle.

Bei den Elixieren hat man wieder mehrere Möglichkeiten, auch wenn nur das Elixier S ein tatsächlicher Stunbreaker ist. Dieses gibt einem Unverwundbarkeit (auf relativ hohem CD) und AoE-Stealth auf dem Toolbelt. Diese hält recht lange und kann gut zum Stompen und Rezzen genutzt werden. Hat man eher Probleme mit Zuständen, kann man das Elixier C nutzen. Der Skill selbst ist ein kompletter Cleanse auf den Ingenieur selbst, der Toolbelt ein AoE-Cleanse. Die Frage ist nur, inwiefern dieses Elixier stärker ist als eine Elixierkanone oder ein getraitetes Elixier S (das dann beim Einsatz oder beim Wurf auch immerhin einen Zustand entfernt). Als letzter denkbarer Skill gibt es dann das Elixier R. Dieses füllt die Ausdauer wieder auf und hat ein Rezzfeld auf dem Toolbelt-Skill. Wenn man die zwei Dodgerollen auf dem halben CD des Elixiers S besser nutzen kann als die Unverwundbarkeit oder wenn man gut darin ist, sich mit dem Feld selbst zu rezzen (wobei der Trait mit der Schleimspur im Downed State entfernt wurde und das somit viel risikoreicher ist, da man nicht wie bei Krieger und Waldläufer instant steht), kann man das tatsächlich verwenden, allerdings habe ich bisher nur einen Ingenieur gesehen, der das verwendet (mit besagter Kombination, also vor dem Spec Patch). Es bietet sich natürlich an, eins dieser Elixiere zu verwenden, wenn man ohnehin bereits das Elixier X als Elite-Skill nutzt, um dann HGH (Alchemie GM) zu traiten.

Als letztes fehlt nun der Heilskill. Der stärkste ist der Heilturm. Dieser ist zugleich der sinnvollste in Gruppenkämpfen, da er ein Wasserfeld liefert, im AoE Zustände entfernt und sein eigenes Feld blastet. Um diesen richtig einzusetzen, muss man den Skill direkt zweimal nutzen. Ist man Schweizer War man zu langsam, muss man drei Sekunden warten, damit das Wasserfeld kommt. Liegt das Wasserfeld, kann man dann mit F1 blasten (ohne Castzeit, d.h. man kann währenddessen auch einen weiteren Blast setzen). Wenn man das nicht hinbekommt, sollte man das A.E.D. nutzen (oder doch lieber eine andere Klasse spielen, denn der Heilturm ist der wichtigste Skill des Ingenieurs). Das Medizinkit und das Elixier H kommen nicht ansatzweise an die Heilung der anderen beiden Skills heran.

Da die Skillbar nun gefüllt ist, kommen wir zu den Traits.

Der Ingenieur nutzt i.d.R. zwei offensive und eine defensive Linie. Die offensiven sind Sprengstoffe, Schusswaffen und Werkzeuge (wobei letztere einige Defensivkombinationen ermöglicht). Schusswaffen ist beinahe rein zustandsbasiert (zumindest auf den sinnvollen Traits), die anderen beiden haben Optionen für Direkt- und Zustandsschaden. In einem Pistolenbuild ist Schusswaffen also gesetzt. Da man mit Pistole spielt, nimmt man Chemische Munition mit. Gezielte Wirkung ist auch gesetzt, sowie Brandpulver. Die zweite Linie hängt dann von den Kits ab. Granaten (und/oder Bomben) benötigen Sprengstoffe: Grenadier und Splitter geben mehr Zustände. Verwendet man nicht zusätzlich Bomben, kann man sich zwischen zwei mehr oder minder schwachen Meistertraits entscheiden (beide skalieren hauptsächlich mit Kraft, die Rakete ist allerdings wieder ein möglicher Crit-Trigger für Traits und Sigille). Der Flammenwerfer benötigt Werkzeuge, um die Kinetische Batterie mitzunehmen. Wenn man nicht unbedingt Gegner aus dem Stealth holen will, bietet sich Maßanfertigung auf Meister an. Mit dem Toolkit nimmt man auf Adept den entsprechenden Trait, ansonsten nimmt man Reaktive Linsen.
Beim Gewehrbuild (ob Direktschaden oder Hybrid spielt keine große Rolle) sind die Granaten mehr oder minder gesetzt. Damit muss man auch Sprengstoffe mit Grenadier mitnehmen. Durch die Verwundbarkeit des Minor Traits ist die Bedingung für Hohlladung praktisch immer erfüllt und somit sollte man auch diesen Trait mitnehmen. Auf Großmeister stellt sich die Wahl zwischen dem Mörser-Trait und Splitter (natürlich nur, solang man tatsächlich auch den Mörser nutzt). Splitter lohnt sich im Hybrid-Build wesentlich mehr, allerdings ist die Verkrüpplung alleine auch schon stark genug. Wenn man nun als zweites Kit das Toolkit nutzt, empfiehlt sich, Werkzeuge mitzunehmen und den entsprechenden Trait mitzunehmen (Adept: Superschraubenschlüssel). Der Meister-Trait ist persönliche Präferenz, Finale Munition ist allerdings etwas schwach auf der Brust. Auf Großmeister stellt sich die Frage, ob man mit der Kinetischen Batterie umgehen kann (diese lohnt sich dann insbesondere für das Granatensperrfeuer, den Orbitalschlag sowie die Würfe von Elixier S und X). Ansonsten nimmt man das Adrenalinimplantat. Nutzt man das Toolkit nicht, kann man darüber nachdenken, statt Werkzeuge Schusswaffen zu skillen. Über Exploit für schwere Rüstung, Modifizierte Munition und einen Meistertrait seiner Wahl (wirklich gut ist da keiner) macht man in der Gruppe etwas mehr Schaden als durch Werkzeuge, allerdings verliert man die Ausdauer-Traits.
Als Defensive Linie wird normalerweise Alchemie genommen. Verwendet man die Elixiere X und/oder S (/R/C), nimmt man auf Großmeister HGH mit, ansonsten dürfte der Stimulanz-Ausrüster die bessere Wahl sein. Ausnahmen sind Gruppen mit einer Menge Segen. Auf Meister nimmt man den Rucksack-Generator und auf Adept nimmt man Schutzschub, wenn man Adrenalin-Implantat auf Werkzeuge getraitet hat (oder weder Maßanfertigung noch Exploit für schwere Rüstung noch Eile in der Gruppe hat), ansonsten nimmt man Belebende Geschwindigkeit (der Elan stackt nicht mit Adrenalin-Implantat und wäre in dem Fall komplett nutzlos). Alternativ kann man statt Alchemie Erfindungen als defensive Linie mitnehmen (wenn man keine Elixiere verwendet). Wenn mittlerweile der Fix durch ist und Automatisierte Notfallbehandlung auch den Overcharge vom Heilturm auflädt, nimmt man an der Stelle immer diesen Trait mit. Ansonsten nur, wenn man keinen Schild nutzt. Die Beruhigende Detonation hat einen zu kleinen Radius, als das sie groß von Nutzen sein könnte und heilt den Ingenieur selbst nicht mit, ist allerdings der bessere Trait, wenn man einen Horn-Krieger in der Gruppe hat, der Mecha-Beine unnötig macht (wobei man sich an dieser Stelle fragt, warum man zum Support-Krieger noch einen Support-Engi packen sollte). Bei Großmeister hat man nun die Wahl, ob man Verbündete bei eigener Heilung mitheilt (wobei das mit dem Heilturm schlecht funktioniert, da der Trait einen internen CD hat und somit nur auf die Initialheilung triggert, außerdem ist der Radius genauso klein wie bei der beruhigenden Detonation, von daher ist es fragwürdig, ob man beim AED, wo man aller Wahrscheinlichkeit nach focussed wird, wirklich einem Verbündeten den AoE-Schaden reinwürgen will, um ihm ein wenig Heilung zu geben... oder die Gegner lassen das AED auslaufen und die Heilung ist ohnehin zu gering) oder ob man bei Krits ein Medipack wirft.

Die Runen hängen wieder von den Kits ab.
Das Flammenwerfer-Build profitiert am meisten von der Balthasar-Rune.
Ein Build mit Pistole/Schild, Toolkit und ggf. Bomben kann die Rune der Ratlosigkeit nutzen.
Ein Pistolenbuild mit HGH profitiert von der Rune der Aristokratie.
Nutzt man den Mörser, kann man die Rune des Sonnenlosen oder der Krait maximal Nutzen.
Allgemein kann ein Pistolenbuild die Rune der Untoten, des Plünderns, der Pein, des Albtraums, der Befallenen oder des Gegengifts gut nutzen.
Ein Hybridbuild (egal, ob Pistole/Pistole oder Gewehr) zieht guten Nutzen aus der Rune des Ingenieurs und der des Abenteurers.
Gewehrbuilds synergieren mit den Runen des Rudels, des Vampirismus und von Hoelbrak.

Bei den Sigillen ist der Ingenieur der Einschränkung unterworfen, dass er nur ein echtes Waffenset hat. Damit gibt man für ein Stack-Sigill mehr auf als bei anderen Builds, allerdings muss man nicht darauf achten, auf welchem Waffenset man sein muss, wenn man den Gegner tötet.
Spielt man mit der Rune der Pein, ist das Sigill der Pein Pflicht.
Ansonsten bieten sich hier wieder die Standard-Waffenwechsel-Sigille an (Intelligenz bei Kraftbuilds, Energie, Lebensfresser und Verdamnis allgemein, Geomantie bei Zustandsbuilds).
Mit der Rune von Hoelbrak oder der Rune der Aristokratie kann man auch das Sigill des Kampfes nutzen.

Bei den Stats hat man jedoch eine Menge Freiheiten:
Mit Pistole/Schild (ob Perplexity oder nicht) verzichtet man i.d.R. auf jeglichen Direktschaden und nutzt Tollwut-Gear (Rabid; Zustandsschaden, Präzision, Zähigkeit) für maximalen Zustandsschaden. Wenn einem 16000 HP zu wenig sind, kann man noch ein paar Teile Grausam (Dire; Zustandsschaden, Zähigkeit, Vita) reinmischen. (PvP: Tollwut)
Mit Pistole/Pistole macht man etwas mehr Direktschaden und kann entweder genauso wie Pistole/Schild bauen oder alternativ Finsteres Gear (Sinister; Zustandsschaden, Kraft, Präzision) mit Celestial (Allstat) oder Fäulnis (Carrion; Zustandsschaden, Kraft, Vita) mischen. (PvP: Tollwut, Celestial oder Carrion)
Mit dem Gewehr hat man noch mehr Auswahl: Wenn man die Zustände der Kits nutzen will, kann man hier genauso Finster und Celestial mischen oder komplett auf Zustandsschaden verzichten und Berserker (Kraft, Präzision, Wildheit) und Soldat (Soldier; Kraft, Zähigkeit, Vita) mischen, wobei von full Berserker bis full Soldier alles möglich sein dürfte (im Zweifelsfall übernimmt das Sigill der Intelligenz die Krits). (PvP: Marodeur, Soldat oder Celestial)
Zitat:Ist man Schweizer War man zu langsam,

Frechheit! Bei uns weit entwickeltem Volk gibt es dafür ein Antirassismusgesetz, seid ihr Barbaren auch schon so weit? Wink
Du meinst vermutlich Antidiskriminierung, es gibt keine unterschiedlichen menschlichen Rassen. Diskriminierung ist aber nur, wenn man Gruppierungen eines Defizits bezichtigt, das so nicht stimmt. Wenn man nur beschreibt, ist das keine Diskriminierung, wird heutzutage von der achso politisch korrekten Gesellschaft aber leider häufig falsch ausgelegt.
Ich weiß gar nicht, was du hast. Ich habe es doch durchgestrichen.
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