Black Bible

Normale Version: Der Waldläufer in Gruppenkämpfen (WvW Roaming/PvP)
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Auch, wenn ich mir sicher bin, dass diejenigen, die das hier gebrauchen könnten, sowieso nicht hier reinschauen, kommt hier das Waldi-Theorycrafting.

Der Waldläufer hat mehr oder minder die Wahl zwischen Power und Condi. Je nach gewählten Traitlinien ist man dann offensiver oder defensiver ausgelegt. Die wichtigste Aufgabe dürfte wohl das Festhalten von Gegnern sein, ansonsten lohnt es kaum, einen Waldläufer überhaupt mitzunehmen. Dazu kommt Single-Target-Burst.

Terminologie:
MoC=Moment of Clarity. Auslösen heißt hier, den Unterbrecher zu setzen, damit der Trait ausgelöst wird. Nutzen heißt, die 150% (im Wiki dürfte das falsch sein) mehr Schaden zu machen, die der Trait einem bringt.

Waffenwahl:

Großschwert:
(Noob-)Dodge auf der Autoattack, Dodge auf der 3 und Block auf der 4 (volle Sekunden Dauer, wenn der Gegner nicht neben einem steht. Der Knockback hält einen auf der Stelle, aufpassen! Der Cripple-Wurf mag zum Chasen sinnvoll sein, ansonsten sollte man den Block wohl eher auslaufen lassen) geben dieser Waffe viel Defensive. Die 2 hat den höchsten Einzelschaden des Waldläufers und bietet sich daher für Eröffnungsschläge, MoC (oder auch das MS-Siegel, wenn man denn tatsächlich dafür Platz haben sollte) oder ein simples Sigill der Intelligenz an. Moment of Clarity kann man dann auch gleich mit der 5 auslösen, um mit der 2 dann den Schadensboost zu nutzen. Für Zustandsbuilds gibt es hier allerdings nichts sinnvolles, von daher bleibt das Großschwert ein reines Direktschadenset.
Traits sind für das Großschwert direkt keine erforderlich. Aus dem Build an sich ergeben sich allerdings i.d.R. gute Synergien.

Langbogen:
PewPew. Burst auf der 2, den meistgehassten Knockback des Spiels auf der 4, Flächenschaden auf der 5. Der Stealth auf der 3 eignet sich zur Flucht (dann auf GS oder Schwert wechseln und weghüpfen) sowie zur Repositionierung. Wenn der Gegner einem Nahe kommt und man nicht mehr dagegen tun kann, sollte man spätestens die Waffe wechseln. Hat man MoC oder den Eröffnungsschlag getraitet, sollte man diesen mit einer Autoattack nutzen, die Einzelhits der anderen Skills sind gering. D
Alle Traits für den Langbogen sind austauschbar, liegen allerdings in der Schießkunst-Linie.

Kurzbogen:
Blutung, Gift und eine hohe Schussrate um Kombofelder von entsprechenden Fallen auslösen schreien geradezu nach Zustandswaffe. Man hat zwar auch einen Stun für MoC, allerdings keinen Skill, der wirklich von dem Schadensboost profitieren könnte. Dank LB-Patch muss man aber auch nicht mehr darüber nachdenken, ob man den Kurzbogen in einem Direktschaden-Build verwenden sollte. Der Evade und der Cripple eignen sich wieder prima, um den Gegner fernzuhalten. Sollte er doch mal nahe kommen, kann man ihm mit der 2 gleich mehrere Giftstacks drücken. Die etwas merkwürdige Blutungsbedingung auf der Autoattack wird eigentlich immer erfüllt, sobald der Gegner ca. 15 Grad am Waldläufer vorbeiblickt.
Erforderliche Traits

Axt (MH):
Ein wenig Macht auf der Autoattack, Blutung auf der 2 (im Nahkampf jede Menge) und Kühle und Schwäche auf der 3. Wenn der Waldläufer keine Felder hätte, damit die 2 zusätzlich Gift oder Brennen stacken kann, würde diese wohl keiner nutzen. Tatsächlich ist die Axt dem Kurzbogen vom Zustandsschaden sogar überlegen, dafür muss man allerdings recht nah am Feind sein. Als Offhand bieten sich die Fackel für ein Feuerfeld und der Dolch für einen Evade (schließlich ist man ja "im Nahkampf") an.

Schwert:
Guter Direktschaden, 2 Evades, jede Menge Cripple. Die Autoattack hat beim zweiten Angriff einen kurzen Tritt vorwärts und beim dritten Angriff einen etwas weiteren Leap, die beide Laufbewegungen und Ausweichrollen verhindern. Nutzt man sie allerdings richtig (Tabben und neu angreifen; vor allem der 3. Angriff), kann man sich im Kampf von Gegner zu Gegner bewegen. Um auch in der Autoattack-Chain zu dodgen, muss man diese entweder mit einem Offhand-Skill oder einem Waffenwechsel unterbrechen. Leider hat man keinen wirklichen Burst, weshalb man in Powerbuilds normalerweise kein Einhandschwert mitnimmt. Da man in Zustandsbuilds häufig gerne sowohl Dolch als auch Fackel dabeihat, die Axtskills allerdings nicht separate CDs haben, nur weil man sie auf beiden Sets verwendet, nimmt man das Schwert aufgrund seiner überlegenen Defensive (und dem Cripple, der Fallen und das Feld der Fackel womöglich etwas häufiger treffen lässt) mit. In Direktschaden-Builds nimmt man das Schwert eigentlich nur mit, wenn man dringend die Offhandaxt braucht (Moment of Clarity) oder das Kriegshorn (Blastfinisher oder Wut für den Eröffnungsschlag). Ansonsten kann ein Schwert/Dolch-Set das Großschwert ersetzen. Dreht man sich um 180°, kann man die zwei Sprünge der 2 auch nutzen, um Land zu gewinnen.

Axt (OH):
Netter Burst mit einem Pull auf der 4. Die 5 ist gegen andere Spieler zu risikoreich einzusetzen und bringt zu wenig. Die 4 ist gut, um MoC auszulösen sowie zu nutzen, was natürlich etwas problematisch ist. Praktikabel ist wohl eher, mit der 4 MoC auszulösen und dann mit der Schwert-Autoattack den Trait zu nutzen. Im Prinzip ist die Offhandaxt nur sinnvoll, wenn man denn auf dem Schwert Schaden machen will, was einen allerdings sehr anfällig für AoE macht.
Erforderliche Traits

Dolch:
Evade mit Gift, Cripple mit Blutung. Hauptsächlich eine Offhand-Waffe für Zustandsbuilds. Die meisten Leute schwören auf Axt/Dolch, Schwert/Fackel, um auf jedem Set einen Evade zu haben. Andere Leute bevorzugen Axt/Fackel, um das Feld optimal auszulösen, und Schwert/Dolch als "Defset". Das Schwert/Dolch-Set kann auch im Direktschaden-Build das GS ablösen, allerdings verzichtet man damit auf Nahkampfburst für konstanten Schaden, der gegen andere Spieler i.d.R. weniger sinnvoll ist.

Fackel:
Brennen und ein Feuerfeld für die ganzen Projektile von Axt oder Kurzbogen. Außer Brennen aufzutragen macht die Fackel nichts, allerdings hat das bereits vor dem Patch ausgereicht, um bei Zustandswaldläufern Pflicht zu sein. Mit ein paar Blasts (die allerdings extern kommen müssen... oder vom Lindwurm) kann man einen Kampf auch mit 50% mehr Zustandsschaden starten.

Kriegshorn:
Viele Hits ohne nennenswerten Schaden auf der 4, Blast-Finisher mit Wut, Macht und Eile auf der 5. Die 4 kann für den Tiergefährten Macht stacken, sofern man "Die Stärke des Rudels!" (ehemals Gemeinsam Toben) verwendet. Wenn man allerdings die 5 nicht als Blast Finisher oder Wut-Trigger für den Eröffnungsschlag benötigt (die Eile ist eigentlich nicht der Rede wert und kann in Gruppen von anderen Klassen aufgetragen werden, die die jeweiligen Waffen ohnehin schon verwenden), sollte man das Kriegshorn nicht verwenden.
Erforderliche Traits

So viel zu den Waffen.
Der Waldläufer hat noch eine Wahl mehr gegenüber den anderen Klassen, die Wahl des Tiergefährten. Hier gehe ich schnell die Familien durch, mit den nennenswerten Exemplaren.

Vögel:
Guter Schaden, allerdings wird bei Kampfbeginn erst Eile gecastet. Die Blindheit der beiden Raben klingt netter, als sie ist, schließlich muss diese erst ewig gecastet werden. Dafür synergiert diese gut mit dem Trait "Tierwächter" (GM Tierbeherrschung), schließlich schlägt der getauntete Gegner erst mal vorbei. Außerdem kommt man mit Castzeit und CD des F2-Skills genau auf die 15 Sekunden CD des Traits. Ansonsten kann man das ganze mit Zielt auf die Augen simulieren. Die Blutung von Adler und Falke hat einen sehr niedrigen CD, allerdings triggert der Zustandsschaden des Tiergefährten darauf (ÜidW Adept: Übung in Fachkenntnis gibt 300, ansonsten entspricht dieser den Machtstacks der Tiergefährten x 30), weshalb ich von diesen beiden abrate, solange man nicht Zielt auf die Augen dabeihat.

Hunde:
Guter Schaden mit Knockdown, welcher normalerweise bei Kampfbeginn/Tiergefährtenwechsel eingesetzt wird. Die Hyäne macht weniger Schaden, dafür knockt die zweite Hyäne, die sie herbeirufen kann, ebenfalls. Der Wolf gilt mit seinem AoE-Fear auf der F2 gemeinhin als stärkster Tiergefährte. Mit Tierwächter muss man hier aufpassen, schließlich überschreibt der Fear den Taunt. Dafür kann man den Gegnern damit auch zwei Stacks Stabi ziehen. Ansonsten ist der Kryta-Spürhund mit seinem Immo auf der F2 ähnlich nützlich (und sticht den Gebirgswolf sowohl in Sachen CD als auch in Sachen Wirkung aus; siehe oben: Immo ist Aufgabe des Waldläufers). Mit diesen beiden Hunden kann man mit etwas Glück eine ähnliche Stun-Combo durchziehen wie ein Hammerkrieger: Spürhund F2, Petwechsel, Knockdown während der Gegner noch festgehalten ist, Fear. Der Farnhund hat etwas Heilung, die leider völlig im Rauschen untergeht, außerdem ist zur Zeit zu viel Boon-Remove im Spiel, als dass man groß auf Regeneration setzen könnte.

Verschlinger:
Tanky, wenig Schaden. Der Knockback kommt ungezielt und nur, wenn der Gegner nahe am Verschlinger steht und der Verschlinger sich nicht mehr davonbuddeln kann, ansonsten spammt dieser nur die Autoattack. Mit dieser können Verschlinger im Schnitt nicht mal einen Stack Gift aufrecht erhalten. Im Prinzip kann man den Aas-Verschlinger mitnehmen, wenn man denn unbedingt ein Giftfeld braucht und man das Vipernnest nicht mitnehmen kann oder ein zweites braucht. Allerdings muss man da mit dem Rattenbären konkurrieren. Oder mit den Spinnen, diese legen das allerdings nur selbstständig (i.d.R. nach Petwechsel), dafür häufiger als ihre buddelnden Kollegen.

Lindwürmer:
Guter AoE-Schaden. Nach dem Wechsel gibt es einen Blast-Finisher. Für Direktschaden ist der Flusslindwurm wohl am ehesten geeignet (die Schadenswerte in der Beschreibung sind hier irreführend, bei den anderen Lindwürmern außer dem Sumpflindwurm stehen dort die kumulierten Schadenswerte). Ansonsten kommt es darauf an, was für einen Zustand man wohl am nötigsten hat. Allerdings kann der Gegner den F2-Skills recht gut ausweichen, eine Kombination mit Immobilize bietet sich an.

Katzen:
Höchster Tiergefähren-Schaden, auch, wenn das nicht mehr allzu viel heißt. Dafür sind die Katzen auch sehr squishy. Der Stealth des Jaguars ist zudem ein Boost von 25% auf Crit-Chance und Crit-Damage, womit dieser den höchsten Schaden aller Tiergefährten macht. Das mächtige Gebrüll vom Dschungelpirscher dauert relativ lange und raubt dem Pirscher i.d.R. jede Möglichkeit, überhaupt noch Schaden zu machen. Die anderen beiden Katzen haben einen Leap, wobei dieser nicht direkt nach dem Wechsel eingesetzt werden sollte: Die Katze muss sich erst ein Target suchen, ansonsten springt sie ins Leere. Sobald der Tiergefährte sich bewegt, kann man den Skill gefahrlos einsetzen. Aufgrund des nicht vorhandenen Zustandsschadens auf den Tiergefährten ist der Schneeleopard dem Luchs vorzuziehen.

Moas:
Wenig Schaden auf Reichweite, abgesehen vom Skill direkt nach dem Wechsel. Alle 40 (oder bei getraiteter Tierbeherrschung 32) Sekunden kann der Moa einen Heal von 3250 casten, allerdings kann man auch auf den nicht wirklich bauen. Dazu hat der Heal eine Reichweite von ganzen 240 (die 1500 bezieht sich darauf, dass der Tiergefährte den Skill nicht einsetzt, wenn er weiter als 1500 vom Waldläufer entfernt ist, wenn ich das recht verstehe). Wenn überhaupt, dann kann man den roten Moa mitnehmen, wenn man unbedingt einen weiteren Wut-Trigger benötigen sollte.

Schweine:
Wenig AoE-Schaden, Tanky. Nach dem Wechsel wird ein 3-Sekunden-Knock eingeleitet. Die Gegenstände, die das Schwein ausbuddelt, variieren je nach Schwein. Der Eber buddelt z.B. Stuns aus, die man nutzen kann, um vielleicht doch noch MoC mit Axt 4 zu nutzen. Das Hausschwein kann ein Wasserfeld ausbuddeln oder auch Rum für Unverwundbarkeit. Das Ei ist für einen Dieb als Partner nützlich, schließlich erhält er darüber Initiative wieder. Der Siamoth gräbt Stealth oder Ektoplasma aus. Letzteres kann ein Mesmer (oder bald ein Tempest-Ele) nutzen, um alle Segen auf die Gruppe aufzutragen. Das Warzenschwein gräbt hauptsächlich Zustandsskills aus, die zu schwach sind, als dass man die Skills aufheben sollte. Allgemein sind diese Skills zu Gimmicky, als dass man darauf bauen sollte. Wenn man denn ein Schwein mitnimmt, dann allein für den 3s-KD.

Spinnen:
Guter Schaden auf Reichweite. Die einzelnen Hits sind langsam, aber der Schaden ist dafür recht hoch. Nach dem Wechsel wird ein Giftfeld gelegt. Wenn man sich selbst häufig genug Wut gibt, dürften die Spinnen mit ihren langsamen Angriffen gut geeignet für Eröffnungsschlag-Builds sein. Da die schwarze Witwe und die Dschungelspinne auf Abruf festhalten können (zusätzlich zum Random-Immobilize, den alle Spinnen können), dürften diese beiden die Spinnen der Wahl sein, allerdings geht der F2-Skill immer bei beiden Spinnen gleichzeitig auf CD.

Bären:
Wenig Schaden. Im Prinzip halten Bären sich selbst am Leben und können vom Gegner getrost ignoriert werden. Der Braunbär kann AoE 2 Zustände entfernen, das ist allerdings auch schon alles, was Bären können. Wenn man denn Schwäche mehr braucht als ein Tier das Schaden macht, kann man den Schwarzbären mitnehmen. Allerdings kann man das häufiger haben, wenn man ein Giftfeld mit Blast hat (ersteres über Falle oder Spinne, letzteres über Kriegshorn, getraiteten Petwechsel oder Lindwurm). Oder den Schutzzauber-Trait in Naturmagie.

Ich denke mir, dass ArenaNet hier selbst gar nicht mehr durchsteigt, was denn effektiv ist und was nicht, ansonsten würden solche Unterschiede in der Effektivität nicht vorkommen können.

Elite-Skills:
In Gruppenkämpfen geht nichts über Umschlingen/Entangle. Ein unblockbarer AoE-Immo ist genau das, weshalb man den Waldläufer überhaupt mitnimmt. Ist man alleine unterwegs, mag "Die Stärke des Rudels!" in einem Direktschaden-Build effektiver sein. Der Rezz vom Geist ist zu schwer zu timen, es sei denn, man rezzt sich selbst. Vor allem ist es einer guten Gegnergruppe ein Leichtes, schnell den Geist zu zerlegen (oder zu stunnen).

Utilitys:

Fallen sind AoE-Zustandsfelder. Das Vipernnest und die Flammenfalle sind die wichtigsten Skills, um die Projektile des Zustandswaldis zu verstärken. Die Felder der Fallen sind unblockbar, wodurch das Vipernnest ein guter Konter zum Heilskill des Wächters wird. Die Dornenfalle kann damit auch ebendiesen Heilskill oder Blockhaltungen von Krieger und Ingenieur unterbrechen. Die Frostfalle bietet keine allzu große Synergie mit dem Zustandsbuild und wird daher meistens nicht mitgenommen. Vor allem geben getraitete Fallen bereits Verkrüppelung, weshalb die Kühle kaum noch einen Wert hat.

Überleben-Skills sind wohl die meistgenutzten Skills des Waldläufers. Vor allem liegt das am Trait, der dafür sorgt, dass all diese Skills zum doppelten Zustandsentferner werden und Wut geben (Eröffnungsschlag-Build). Blitzreflexe ist in fast jedem Waldläuferbuild Pflicht: Ein Stunbreaker, der vor dem Trait Immo entfernt (damit werden 3 Zustände entfernt) und einen aus der Gefahrenzone katapultiert. Das Schlammige Terrain bietet einen weiteren Immobilize, der Wetzstein gibt dem Zustandswaldläufer mehr Schaden und der Zephyr eignet sich, um dem Power-Build schwerer auszuweichende Spikes zu geben.

Geister sind recht schwach geworden, seit sie sich nicht mehr mitbewegen. Selbst im PvP sind sie zu stationär. Gruppen mit mehreren Zustandsbuilds können von einem Sonnengeist profitieren, ansonsten sind die Effekte für ihren internen CD zu schwach.

Siegel geben dem Waldläufer recht starke Effekte auf hohem CD oder schwache passive Effekte. Das Siegel der Erneuerung nimmt der Gruppe sämtlichen Zustandspressure, dafür hat der Tiergefährte dann die nächsten Sekunden keinen Spaß mehr. Das Siegel des Steins dürfte das sinnvollste sein, schließlich ist man dann 6 Sekunden gegen Direktschaden immun. Das Siegel der Wildnis hat zwei Effekte: Stabilität (wobei die mit Castzeit womöglich nur zum Stompen genutzt werden kann) und Direktschadenserhöhung. Im Endeffekt gibt man durch den Cast dem Gegner allerdings das Signal, jetzt sämtlichen Schaden zu vermeiden, was den Skill schwächer macht als er aussieht. Dafür hat dieses Siegel tatsächlich einen guten passiven Effekt: Nicht entfernbare Regeneration. Das Siegel der Jagd hat den gleichen aktiven Effekt, den auch MoC gibt. Wenn man diesen Effekt maximieren will, muss man sich allerdings zwischen Siegeltrait und MoC entscheiden, wobei der Siegeltrait da den kürzeren ziehen sollte. An dieser Stelle muss man sich dann auch überlegen, ob man einen rein offensiven Skill in die Utility-Bar packen will. Für den passiven Effekt kann man eine Rune des Reisenden mitnehmen, da gibt man weniger auf.

Schreie geben beim Waldläufer keine nennenswerten Effekte. "Fass!" kann zwar Diebe und Mesmer stören, allerdings müssen die währenddessen sichtbar sein, was den Nutzen wieder schmälert. Da der Tiergefährtenschaden derzeit ziemlich gering ist, ist der andere Effekt des Skills wesentlich schwächer als das Siegel der Wildnis, CD-Unterschiede mit einberechnet. "Schütz!" kann eine sinnvolle Ergänzung sein, wenn das Siegel des Steins nicht ausreicht. "Suchen und Retten!" ist problematisch: Man gibt einen (i.d.R. defensiven) Utility-Skill auf, um einen Verbündeten wiederzubeleben, allerdings macht man es dadurch wahrscheinlich, dass man selbst derjenige ist, der als erstes ins Gras beißt. Außerdem ist der CD verdammt hoch. "Halt Wache!" hat nicht viel mehr nutzen, als häufig den Shouttrait und die Truppmitglied-Rune zu triggern.

Heilskill:
Hier hat man die Qual der Wahl, denn der Waldläufer hat drei gute und den Wassergeist. Die Heilquelle ist ein Wasserfeld, das ausgelöst wird, sobald ein Verbündeter die Falle betritt ohne volle HP zu haben. Mit genügend Blast-Finishern in der Gruppe dürfte man hiermit am meisten Heilung drücken, zudem kann man den Fallen-Trait nutzen. Für Selbstheilung eignet sich Gemeinsame Heilung (oder wie auch immer der jetzt genau heißt) am besten. Mit dem Trait hat man 16 Sekunden CD, und wenn man ohnehin schon "Die Stärke des Rudels!" und ggf. "Schütz!" dabeihat, lohnt sich dieser auch. Trollsalbe hat den Nachteil, dass Gegnergruppen einfach durch die Heilung durchbursten können. Vorteilhaft ist allerdings, dass Trollsalbe mit Überleben-Trait zusätzlich zwei Zustände entfernt und Wut gibt. Damit ist Trollsalbe im Solo-Survival-Build Pflicht.

Kommen wir nun zu den Traitlinien:
Im Direktschaden-Build kommt man an Schießkunst nicht vorbei. Das Build definiert sich über den Großmeister-Trait: Spielt man mit Reulos, sprich auf Eröffnungsschläge, muss man Schützender Bund auf Adept mitnehmen. Mit Schneller als der Wind muss man sich zwischen Schützender Bund und Vergrößerung entscheiden, wobei Vergrößerung bei einem ordentlich gesetzten Spike auf den Waldläufer nichts bringt. Der Trait ist nicht mal ein Stunbreaker. Auf Meister muss man sich zwischen MoC und dem Siegeltrait entscheiden. Der Siegeltrait triggert auch auf Vergrößerung (oder andersherum), allerdings stellt sich die Frage, ob man das Siegel des Steins und ggf. das Siegel der Erneuerung wirklich häufiger braucht als deren ungetraiteter CD bereitstellt. MoC hingegen bietet riesige Schadensspitzen auf dem Großschwert und etwas kleinere auf dem Langbogen, sofern man denn den Gegner unterbrechen kann.
Zum Reulos-Build sei gesagt, dass es stark auf dem Großschwert aufbaut. In Gruppenkämpfen kann es sein, dass man allerdings so gut wie nie das GS offensiv einsetzen kann, weshalb es sinnhaft sein kann, direkt den Langbogentrait mitzunehmen. Bei diesem Build ist man jetzt gezwungen, Tierbeherrschung für den GS-Trait mitzunehmen (Meister-Trait). Verwendet man keine Shouts (Elite und/oder Heal), bietet sich auf Adept Zielt auf die Augen an, auf Großmeister hat man die Wahl zwischen Zephyr-Geschwindigkeit (womit der Petwechsel Wut+Quickness gibt und somit ein idealer Setup für GS2 ist) und dem Tierwächter. Dieser gibt einen unblockbaren AoE-Taunt. Derzeit kann man diesem nicht einmal ausweichen, weshalb das wohl der stärkste Trait des Waldläufers ist.
Die letzte Traitlinie für das Reulos-Build ist Überleben in der Wildnis. Ohnehin ist diese Linie für die meisten Builds Pflicht, da man meistens nicht an Entangle vorbeikommt (wobei bei diesem Build "Die Stärke des Rudels!" solo definitiv eine Alternative ist) und Blitzreflexe auch in den meisten Builds genutzt wird und der Großmeister-Trait damit gesetzt ist. Im Reulos-Build packt man allerdings noch Schlammiges Terrain und Zephyr ein, um an noch mehr Eröffnungsschläge zu kommen. Die anderen Traits in dieser Linie sind leider eher schlecht. Auf Adept kann man ggf. Immobilize o.ä. von Tiergefährten verlängern, wenn nicht, nimmt man die Eichenherz-Salbe mit. Auf Meister nimmt man geteilte Qual, da dieses Build nicht auf Zustände spielt.
Im Langbogen-Build nimmt man auch Überleben in der Wildnis, solang man Überleben-Skills dabeihat. Ansonsten nimmt man Tierbeherrschung (bei beiden die gleichen Traits wie oben). Die dritte Linie ist dann Gefechtsbeherrschung, sofern man nicht doch noch die andere der beiden defensiven Linien braucht. Bei Gefechtsbeherrschung hat man allerdings keine große Wahl: Urinstinkte, Aufklärer, Schnellziehen. Schnellziehen benötigt etwas Übung, allerdings hilft dieser Trait sowohl offensiv als auch defensiv. Auf dem Langbogen kann man z.B. wahlweise die 2 als erstes einsetzen, um zweimal schnell zu bursten oder auch die 4, um den Gegner zweimal schnell zurückzuwerfen. Auf dem Großschwert kann man mit der 2 und der 5 ähnliches machen (5 für mehr MoC). Es gibt noch ein Build, das Spiel mit der Gefahr mit der Stärke-Rune kombiniert, um Macht zu stacken, allerdings müsste man dafür auf unter 50% HP geprügelt werden und da bleiben. Jede Gruppe, die einen Waldläufer unter 50% HP nicht wegspiket, sollte auch ohne diesen Trait geplättet werden können.
Zustandsbuilds benötigen sowohl Überleben in der Wildnis als auch Gefechtsbeherrschung. Da man ohnehin mindestens Entangle dabeihat, traitet man auch hier die Überleben-Skills. Da mindestens eins der beiden Sets eine Fackel oder einen Dolch hat, ist Beidhändigkeit auch gesetzt. Wenn man über den Tiergefährten Soft-CCs setzt (oder den Fear vom Wolf), nimmt man auch hier die Übung in Fachkenntnis mit, ansonsten die Eichenherz-Salbe.
In Gefechtsbeherrschung sind die Traits nicht wirklich austauschbar. Mindestens ein Utility-Skill ist eine Falle, meistens zwei, dazu kommt ggf. die Heilquelle, also ist der Fallentrait Pflicht. Bei nur einer Falle kann man vllt. über die gewetzten Schneiden diskutieren. Als Zustandsbuild ist auch der Blutungstrait gesetzt, bei Großmeister kommt es darauf an, ob man mit Kurzbogen oder ohne spielt: Ohne nimmt man Schnellziehen (oder Spiel mit der Gefahr mit der Aristokraten-Rune, allerdings gilt hier das gleiche wie beim Powerbuild). Zum Zweitset beim Build mit Kurzbogen sei hier gesagt, dass Axt/Dolch im Prinzip eine Doppelung des Kurzbogen ist, Axt/Fackel keinen Evade hat und Schwert/Dolch recht wenig Schaden bringt, von daher Schwert/Fackel dem Kurzbogen am meisten bringen dürfte.
Als dritte Linie hat man nun die Wahl zwischen Tierbeherrschung für Blindheit, Schwäche und Taunt bei F2 (Zielt auf die Augen, Schrumpfender Schlag, Tierwächter) und Naturmagie. Bei Naturmagie nimmt man in Gruppenkämpfen Verbündetenhilfe, Elantraining und Schutzzauber mit, alleine Instinktive Reaktion, Ausweichende Reinheit und Schutzzauber.

Nun kommen wir zu Sigillen.
Da der Waldläufer einen Waffenwechsel von 10 Sekunden hat, kann man auf beiden Sets die gleichen Waffenwechsel-Sigille verwenden.
Das Sigill der Energie ist wie immer für jedes Build empfehlenswert.
Da der Waldläufer ohne getraitete Überleben-Skills Probleme mit Zuständen hat, kann man das mit dem Sigill der Reinheit oder dem der Reinigung umgehen.
Der Power-Waldläufer ohne Reulos kann auf dem Großschwert ein Sigill der Intelligenz verwenden. Ansonsten bieten sich für beide Builds die Sigille der Luft und des Feuers an, sowie das Sigill der Blutgier.
Beim Zustandswaldläufer ist man auf eine Rotation der beiden Waffensets stark angewiesen. Damit bieten sich das Sigill der Verdamnis und das der Geomantie an, wobei das der Geomantie die Blutung nur im Nahkampf aufträgt. Dafür funktioniert das Sigill gut gegen Diebe, da der Waffenwechsel ein Instant-Cast ist und dem Sigill so nicht gezielt ausgewichen werden kann. Natürlich kann man auch das Sigill der Verdorbenheit nehmen, um Zustandsschaden zu stacken oder das Sigill der Explosion, um den Zustandsschaden zu erhöhen, ohne stacken zu müssen.

Beim Waldläufer drehe ich hier mal die Reihenfolge um, da die Runen sich hier aus den Stats ergeben.
Beim Power-Build auf Langbogen ist man auf Berserker-Stats (Kraft, Präzision, Wildheit) angewiesen (ggf. 1-2 Walküre-Teile oder Berserker/Walküre-Schmuck), da man ansonsten keinen Gegner anständig downbekommt. (PvP: Marodeur)
Beim Reulos/Eröffnungsschlag-Build übernimmt der Reulos-Trait das critten. Von daher kann man komplett auf Präzision verzichten und Walküre-Gear (Kraft, Vita, Wildheit) mitnehmen. Wenn einem die Rüstung hier fehlen sollte, nimmt man ein paar Kavalier-Teile (Zähigkeit, Kraft, Wildheit) mit.
Das Zustandsbuild hat eigentlich keine On-Crit-Effekte, von daher kann man das Build vollständig auf Grausam (Dire; Zustandsschaden, Zähigkeit, Vita) spielen. (PvP: Fäulnis oder Siedler)

Runen:
Wenn einem die Bewegungsgeschwindigkeit fehlt oder man es nicht schaft, sticky zu laufen, kann man die Reisenden-Rune in jedem Build verwenden.
Beim Langbogen-Build bietet sich die Waldläufer-Rune an, wenn man kein Vertrauen in seinen Tiergefährten seine Fähigkeit, den Tiergefährten, der sowieso von jedem ignoriert wird, am Leben zu erhalten, hat, gibt es die Oger-Rune. Die Rune des Vampirismus bietet einem dann noch eine Auto-Nebelform kurz vor dem Tod.
Beim Reulos/Eröffnungsschlag-Build mit vollständiger Walküre-Ausrüstung ist die Rune des Wurms wohl der größte Damage-Boost. Ansonsten bietet sich die Rune der Ausgelassenheit an. Verzichtet man allerdings auf ein volles Walküre-Set und verwendet keine Trollsalbe, kann man die Rune des Altruismus mitnehmen. Die Rune des Rudels bietet zudem eine weitere Wutquelle, genau wie die Rune der Rage.
Das Zustandsbuild kann folgende Runen verwenden:
Untot, Gegengift, Albtraum, Balthasar, Krait, Plündern, Sonnenlos, Fallensteller. Mit der letzten muss man aufpassen: Die meisten Fallen canceln den Stealth gleich wieder.
Den Guide sollten alle unsere PvP und WvW Waldläufer mal durchlesen (vor allem die Donnertrupp Waldis).

Das die Fackel bei den Waffenbeschreibungen fehlt ist Absicht?
(18.08.2015 12:30)Ghostbuster schrieb: [ -> ]Das die Fackel bei den Waffenbeschreibungen fehlt ist Absicht?

Ups.
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